マイクロweb日記。日別に適当なメモ、感想、気分、思考等を残す。あと、嘘をつかない。
都市×3 | 6点 |
最長交易路 or 最大騎士力 | 2点 |
開拓地×2 or 都市×1 or 発展カード×2 | 2点 |
合計 | 10点 |
導入部分 | 中盤 | 終盤 | |
---|---|---|---|
評価 | △ | ○ | - |
ストーリーらしきものが見えないアクションRPG。戦闘自体は割とサクサク進むのだが、いかんせん不案内すぎてよく詰まる。レベルアップが激しいが、先行きの見えない不安でギブアップ。攻略情報を見ても再プレイする気力は湧かなかった。
とにかく不案内すぎる。マップは広く、キャラは少なめなので歩く時間が長い。途中、スキルでダッシュできるようになってから少し快適に。
とにかく敵を倒すゲームだというので敵を探すが鶏以外がなかなか見つからない。ようやくそれっぽい場所に移動しても一撃で倒される。
だんだん要領が分かってきて一気に進めるも、なんだか攻撃を繰り返すだけの単調なゲームに飽き飽きしてきたので途中で終了。
とにかく早く進んでいけるのだが、もはや作業ゲーの域。面白くない。
導入部分 | 中盤 | 終盤 | |
---|---|---|---|
評価 | ◎ | ○ | ○ |
トレーニングモード搭載で特殊な操作もすぐ習得でき、パワーアップ機能で敵を倒しやすいシューティングゲーム。序盤からエンディングまでさらっとプレイできるのは細かい気配りのおかげでしょう。やり込むことも出来ますが、テンポの良い音楽と軽快なマウスさばきを楽しみつつ1時間くらいのプレイを目安に遊ぶのがおススメです。
マウスとキーボードを駆使して敵を倒すシューティングゲーム。上下左右に動く自機とマウスで合わせる照準があらゆる方向にくるくる動いて目が回ります。
さて、ゲームスタートしたらまずはトレーニングが必須。このゲームの操作は他で見たことのない新鮮なものだったのでしっかりトレーニングモードで練習しました。操作のコツは、自機は一定方向に回りながら敵の弾をよけ、マウスで敵に照準をしっかり合わせることです。
ゲームを進めるとパワーアップ出来たり、新しい武器が使えたり、さらには性能の異なる機体も登場します。初心者ならHPの多い初期型の機体で射程と連射速度を上げるのがお手軽でしょうか。マウスをぐるぐる動かすだけで敵を倒せますし。
オペレータとの会話もありますが、あまり記憶に残ってません。敵を撃破するのにいっぱいいっぱいです。しかし、おおまかのストーリーだけでも把握しておくと物語の盛り上がりを感じられるのは間違いありません。
シューティングゲームらしく終盤は割と難易度高めの設定です。自機の選択やパワーアップ機能を駆使して何とか倒されずに進めましょう。
エンディングも見ごたえ十分な内容でクリア後のおまけ付き。複数回遊べるつくりですが、私は2週目クリアした所で飽きましたがとても楽しくプレイできました。
導入部分 | 中盤 | 終盤 | |
---|---|---|---|
評価 | △ | - | - |
公式紹介ページで絶賛されてたのでプレイしてみたが、う~ん……。フリーシナリオシステムだということで期待していたのだが、馴染む間もなく閉じてしまった。
割とキツメの個性の出た立ち絵に圧倒されながらも、覚えにくいユニークなキャラ名で構成された開始時のキャラ選択画面。弓使いの女性を選択したが、開始直後に持っているのは弓ではなく剣。う~ん……。
スピード感のある雑魚戦をいくつかこなす内になんとなくレベルが上がる。
その後開始地点のダンジョンを抜け出したところで、場面は街へ移る。
酒場へ行き、いくつかの話を聞いて依頼を受け、南の街道へ向かう。大量のモンスターがいて強さもほどよくサクサクレベルが上がるが……。ここで投了。
ここまでストーリーらしきものはなく、ただ戦闘を繰り返すのみ。分かりにくく、とっつきにくいので物語を進める気になりませんでした。
できないのか。いくらやっても駄目なんで初期化というか、一番初めからやり直してたんだけどね。何か設定を間違えたんじゃなくて仕様上の問題だった。でもこれ症状としておかしいので整理しておく。移動幅0.5の場合での車間距離は「0.5マス」単位ですが、移動幅1の場合の車間距離は「0.5マス×2=1マス」単位になってしまうので、移動幅1の場合で距離を1マスにするというのが、1マス=0.5マスというお考えでしたら、仕様上できないようです。
メモメモ。ぼーっとした時間に心に思い浮かんだことをすぐに口にする。この繰り返しが最速の上達をもたらす。
- ◆「ぶらぶら」は左手でbを打つのではなく、右手を使ってbを打つ。
- 左手で打つのに比べると、明らかに右手の方が効率的です。
- ◆「で」は「中,中」では無く、「人,中」を使う。
- こうすると、「です」がより速く打てるようになります。
- ◆「y」は右手だけではなく左手を使って「y」を打つ。
- 「myu,pyu」などの単語で、右手だけで打つよりも速く打てます。
- ◆「ぬ(nu)」や「む(mu)」は「人,中」で打つ。
- 人差し指で続けて打つよりも、2本の指を使った方が効率が良いです。
(略)
200~250 【一般上級者】キーの位置を覚えて十分な速度を手に入れて、俺速いんじゃないかと思い始めるレベル
250~300 【一般最上級者】指を数本使い、自己流タイプで周りの人間にタイピング速いねと言われるレベル
300~350 【タイパー初心者】タイピングでは周りに敵無し、タイピングの世界に入っても十分やってけるんじゃないかと勘違いし始めるレベル
(略)
結城浩さんのよかった探しリースに初参加です。よかった探しということで、今年の私と私の周りでよかった出来事をいくつかご紹介。
Webの出来事中心になったけど、今年も振りかえるといろんなことがあったんだなあ。
世の中はニュースで溢れるくらいにいっぱいなのだけれど、私の周りはおそらく10年前も10年先もきっと同じ調子なのだろう。田舎とはそういうところなのだ。
道路が整備され自動車が無くては生きてゆけない徳島。自動車があれば便利とはいうけれど、裏を返せば自動車が無いと生活できないという。私の子供達には自動車に乗らずに生活できるようになって欲しい。こんな危険で金のかかる理不尽な消耗品は絶対に要らないのだから。
ずいぶんな言い草だな、と。攻略情報を書いておきながらあとはてめえの責任、とは。こういうサイトの情報は得てして当てにならない。※このサイトのデータはあなたの「発見する楽しみ」をスポイルする可能性があります。閲覧は自己責任でお願いします。
【ナナ】 | 【ベガ】 | 【シック】 | 【ルイン】 | |
---|---|---|---|---|
Lv | 278 | 295 | 299 | 283 |
JOB | 聖魔詠唱道士 | チルナノーグ | 鎖使い | サマナー |
JobLv | 18 | 20 | 20 | 20 |
Hp | 1451 | 1068 | 1088 | 953 |
Mp | 179 | 28 | 179 | 83 |
Tp | 28 | 348 | 18 | 21 |
Ap | 0 | 2 | 0 | 2 |
攻撃 | 10 | 924 | 16 | 25 |
防御 | 38 | 63 | 25 | 59 |
知力 | 23 | 8 | 1773 | 46 |
精神 | 555 | 49 | 50 | 19 |
神格 | 1173 | 28 | 41 | 18 |
暗黒 | 0 | 10 | 7 | 3 |
練術 | 20 | 22 | 23 | 18 |
過去 | 3 | 15 | 27 | 4 |
器用 | 36 | 21 | 21 | 10 |
速さ | 19 | 44 | 16 | 1551 |
【ナナ】 | 【ベガ】 | 【シック】 | 【ルイン】 | |
頭 | 大怪盗ゴーグル | ★の角 | 大怪盗ゴーグル | 大怪盗ゴーグル |
耳 | 29イヤニング 29イヤニング | 満腹創作の耳飾り クロイツピアス | 魔トカゲのピアス 魔トカゲのピアス | 満腹創作の耳飾り レッドピアス |
盾 | [背中]アイテム袋 | [背中]アイテム袋 | [左手]でこぴんソード | [背中]アイテム袋 |
武 | 后妃の杖 | 榊鬼剣 | ソード・ローエングリン | 弓矢狼の弓矢 |
マント | ルナローブ | 鬼のマント | エヴィンローブ | キャンドラマント |
ベルト | 加奈のベルト | クロイツベルツ | メイガスの荒縄 | 遊津桃帯 |
手 | 超音波洗浄の腕輪 | キャットネイル | 超音波洗浄の腕輪 | キャットネイル |
指 | 眼帯 | クロイツリング | アポロン | メロスAS |
靴 | 侍プリッツの足袋 | スピリチュアルブーツ | ルシファーブーツ | 花のアップリケ |
【ナナ】 | 【ベガ】 | 【シック】 | 【ルイン】 | |
技1 | スネイク | ドラゴンテイル | ファイヤーボール | クピド |
技2 | 約束 | 五月雨 | 殴る | キャンドラ |
技3 | 良き占い | 弱体液 | -トレジャーセンス- | -一点集中Ⅱ- |
技4 | ユグドラシル | -二刀流Ⅱ- | -トレジャーセンスⅡ- | -オールマイティ- |
技5 | ヨトゥンヘイム | -二刀流- | -トレジャーラックⅡ- | -勇気- |
技6 | エクセプトハー | -修羅- | -女の武器- | -一点集中- |
技7 | -衛生- | -体力機関- | -魔性の武器- | -体力機関- |
技8 | -トレジャーセンス- | -体力機関Ⅱ- | -カリスマの武器- | -トレジャーセンスⅡ- |
技9 | -体力機関- | -MP・TP回復- | -笑顔- | -水晶の加護- |
技10 | -体力機関Ⅱ- | -勇気- | -体力機関Ⅱ- | -スコープ- |
技11 | -かばう- | -かばう- | -体力機関- | -トレジャーラックⅡ- |
技12 | -トレジャーセンスⅡ- | -トレジャーセンスⅡ- | -スイーツ- | -体力機関Ⅱ- |
技13 | -トレジャーラックⅡ- | -トレジャーラックⅡ- | -諦観- | -かばう- |
精霊 | [無]△33 (――――) | [無]△69 (――――) | [土の精霊Ⅱ]△0 (『掘る、掻く』 入手+1レア度+1) | [袋Ⅱ]△402 (宝箱アイテムチェーン率+2 [成長]) |
Job | 42種 | 54種 | 36種 | 45種 |
殺人 | 16451回 | 22473回 | 41058回 | 17891回 |
死亡 | 217回 | 164回 | 37回 | 287回 |
ルックス | 60 Lv4格好良い | 67 Lv4格好良い | 78 Lv4格好良い | 73 Lv4格好良い |
森田さん格好良いぞ、それに良い言葉だ。私のサイト群は先達の残した良いところ悪いところを私なりに吸収したものであるから、パクリ元の出来が私のサイトに大きく影響していることは事実だ。その意味でテーブルレイアウトとやらにハマらず、最初からCSSを使ったサイトをパクったのは幸運と呼ぶしかない。「キャンペーンサイトでも、コーポレイトサイトでも、かっこよくてIAもしっかりしいて、これはいいものだっていうのを作れば、みんなが真似してくれるはず。それはかっこいいだけじゃなくて実はアクセシビリティとかもきっちりしているんだけど、みんなはそのことを知らないでソース丸パクリとかしちゃうみたいな。どんどんコピーされたとしても、結果としてアクセシビリティの高いサイトが世の中にあふれて、WebデザインやIAの基準になる。さらにその結果、よく考えると使いやすいしアクセシビリティってイケてるよね、なんてことになれば、Webの面白いところも便利なところも、ずっと享受できる社会になっていくんじゃないかと、そんなふうに考えているわけです」
よいレスを見つけた。Lv300ちょうどの何も装備していない状態のキャラのステが、戦闘開始時に2249になった。
列なりで350まであげてみたところ、2499になった。
ニアXYなどで強化の場合はこれを更に+1000した値になった。
まとめるとこんな感じ
Lv 299 349 399
常時1999 2249 2499
戦闘2999 3249 3499
HPは19999で変化なし。
福音の意味をググったりして調べたけどよく分からない。意識的じゃなく手に入る情報、の意か。自分で意識的に労して得た結果のみを信用し、偶然出会った情報を軽視もしくは無視するのは馬鹿である、と。ウェブを便利に使いたい、アクセス性を高めたいっていうなら、今あるウェブ資源は所与として自分からアプローチしないと。福音とは両輪なのだ。馬鹿は福音の方をばっさり切り捨てて片輪で走ろうとするが。
パーフェクト勝ちで台蹴り、メンチ切りは日常茶飯事……ってこれ以上は不幸自慢、田舎自慢を拡張するだけだな、やめとこ。まともな対戦が出来るようになったのは、そうだなあ、やっぱりヴァンパイアセイヴァーの頃からだな。それ以前はしたくても出来ない空気があった。それは間違いない。一度たりとも卑怯だとは言われなかったし、対戦台をたたかれることもなかった。都内だろうが地方だろうが、一度もない。
そんな高度な技の見切りが出来る相手であればまだ話も出来そうなんだけどね。レベルということで言えばめくりの概念が分からないとかそんなくらいの奴らばかりで。それもセイヴァーあたりからはマシに見えたかな。というより世代が変わり、従来の人間が抜けて(学校出て就職とか県外とか)、新参者のが率が多くなったというか。惜しまれるのは同時に対戦人口自体も減ってしまったということ。いびつだけど、対戦相手であったことは否めないわけで。要するに当て投げの「当て」をキャンセルすれば、彼ら、卑怯だとは思わないらしいんだよな。
格ゲーみたくガッツリやりに行くことは無いな。ポップンミュージックみたいな雰囲気で遊べるゲームはやるだろうけど。ただゲーセンはたばこがきついんで子供込みの家族で行く、ってわけにはいかんのがつらい。かといってデパートの一角にあるゲームコーナーのUFOキャッチャー系の経験は皆無だから、金突っ込む価値があるのか無いのかよく分からんから寄り付かんし。ゲーセンには恐らく二度と行くことはないと思う。ツレもいないしな。
このあたりから何かを受け取ったらしい。当て投げ万歳。ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージを食らわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。
やはり、この辺りで感じる「回りからのプレッシャー」てのは大きかったようだ。ネット対戦が普通化している今では想像つかない人も多いだろうが、当時ゲーセンで連勝を続けると回りに「ギャラリー」が出来る。でこれがまたいらない野次を多く飛ばしてくるのだ。曰く「今の反撃は甘いよね~」「おいおい今の反応できないのかよ」「うわ、こいつ投げばっかだしwwww」等々。この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延
そうですね。参考リンク先も読みました。「A4の裏に書いたメモ書き」という情報のみを提示するのならtitle属性で十分
> しょうもう【消耗】
> 〔「しょうこう」の慣用読み〕
> (1)使ってすりへること。「兵力の―を避ける」
> (2)体力・気力などを使い果たすこと。「神経を―する仕事」
みたく、そきゅうの方が通りが良いのもあるわけで。身の回りの人間相手にならその人や場に合わせて発言すればいいだろうが、Webではどうする。ってWebでは関係ない話だった(笑)。> さっきゅう【遡及】
> 「そきゅう」の慣用読み。
まったくもってその通りです。今は更なる技術的な制約方法をとることができるだろうが、基本的に押さえておくべき考え方はこういうことではないだろうか。俗信3:「他人が公開している文書へのリンク作成はプライバシー侵害である」
Webサーバは、許された人にのみWebサイトへのアクセス権を提供できる。この技術を提供すべきであり、Webサイトのホスティング・サービスは、発行者にアクセス管理をさせるべきだ。「わかりにくさによるセキュリティ」すなわち、奇妙なURIを付けてそのことを誰にも教えないというやり方は一般に行なわれていることではないので、その際には、そのURIを教えてもらう人との間ではっきりした合意が必要とされる。いったん公開されてしまったら、世の中にその情報のアドレスが出回ったことについて不満を言うことはできない。
理解しました。ハイパーテキストというものをどうのようなものとして理解すべきかについて、私が個人的に感じまた考えていることである。
なるほど反転か、これは思いつかなかった。ありがとう。FirefoxならF7キー使ってやったらもっと使い勝手良くなりそうと思ったけど、思っただけで止めとく。どうせ面倒くさくてやりゃあしない。部分的にテキストを反転させておく、しか思いつかない。
普遍性の重要さと情報の永続性を強調するために使われる用語である
ラック | ラックⅡ | メモ | メモⅡ | センス | センスⅡ | ギフト | ギフトⅡ | ギフトⅢ | トラップ | トラップⅡ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
雪・ベガ | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ||
メモ | ● | ● | ● | ||||||||
シック | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ||||
他* | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● | ● |
(*ルイン、ピアー、1号、luka、ナナ)
無料の貸本屋以上であることを宣伝してないんじゃないか。レファレンスサービスで調べ物、探し物の手伝いをしてもらえるなんて最近知ったこと。大抵の事はネットで足りるし。ネットでの調べ物との差がどれほどあるんだろうか、誰か教えてくれ。運営者である自治体や一般の利用者のあいだには未だに図書館を「無料の貸本屋」とみなす風潮が残っており、レファレンスサービス・情報サービスの存在に対する認識は決して高いとはいえない
何か思い当たるモノがあるな。うぇぶさーびすあたりで。「(略)不完全なアイデアに基づいた貧弱な実装によるできの悪いデファクトスタンダードによって素朴な顧客から大量の金を巻き上げている連中に惑わされないように」
TRPGの経験もあるが、格ゲーでゲームというものを知った私としてはこの定義に同意できない。確かにこのキャラはこういう動きをするだろう、という予測はあるが、格ゲーでは良い意味でも悪い意味でもその予測を外れる事が多い。ヴァンパイアセイヴァーのリリスなんかはその典型で当初ハイジャンプからの押せ押せスタイルと思われてたのが、実は投げキャラであった等(システム的な優劣が浸透した結果)。「普通にゲームをしていては得られない情報/手段を使ってゲームをプレイする」のがCheatの本来の定義である。
この考え方は気に入った。まさにゲームプレイとはこうするべきである。最近ではそういったことが守られない雰囲気を持つゲームばかりだが(Diablo2然り)。キャラクタープレイはゲームの目的ではないことがわかってもらえただろうか。「雰囲気を壊さないようにしよう」というだけで、何かを新たに付け加えるわけではない。
だから特に新しい事をしようとせず普通に遊べばいいのだ。ゲームを進める時には自分がそのキャラクターになったつもりで真剣に考えよう。攻略本を見ると面白さは半減するからそれは本棚の奥にしまっておいて、同じようにまだ先を知らない人と一緒に未知の洞窟を探検しよう。どうやったらうまくクエストが達成できるか仲間と相談をし、クエストが達成できたらそのキャラクターが喜ぶさまを思い浮かべながら一緒になって喜ぼう。
いや、次を探さなくても、単にゲームを中止すれば良かろう。で、気になるタイトルが出るまで時間をあければいいではないか。そのゲームをやり尽して飽きたら次のゲームをやろう
宝箱が出現する確率はダンジョンによらず1/(20+Rank-sense*2)というデータもあるようで。実際、センス満載でRank0のダンジョンを潜るとわんさかと開ける(A)が出る。少しウザいくらい出る。ゴーグル、センス、センスⅡで12個。あれ?計算が合わないぞ。ま、Rankが上がるごとに出現率は確かに下がるようなので、あまり高すぎないダンジョンに潜るのが一番、と。
なるほど。徳保さんの記事からはこの意思がよく伝わってくるようだ。どの記事にも賛否が激しいのは、法や権利を自然に受け入れるよう教えられた義務教育のせいなのかも。(中略)世界の完成度は高くないと私は思う
やっぱそうなるか。もういっそデザインという言葉を使うのは止めにしたらどうか(謎)。デザインより使いやすいものを重視して買っています(3:26)
なるほど。私達はリンクテキストに動詞を含めることを推奨しません。
とな。ソーシャルメディア時代(笑)。不覚にも受けてしまった。マーケティング3.0とか仰々しい名前を付けて宣伝すればバカが転がりこんで大儲け。風が吹けば何とやらか。いつまでこの手の商法が流行るのだろう。ソーシャルメディア時代に淘汰されるのは当然のこと
何を持って覚えられたいか
こだわるのはそこじゃない。DTPからWebデザインへ、とか言いながら結局そういうこと言ったりするのはどうなの。Webデザインてそういうものなの?CSS Nite in NAGOYA Vol.5に参加してきました。
(中略)1ピクセルにこだわって作り込もう。
もう少し分かりやすい形でまとめてみようかな、あとで。弓の倍率計算は結構面倒なんだな。能力値と装備とスキルをパッと見てダメージ予測できるようにしたいな。
- 120 :AMさん@おなか腹ペコ。 :2010/01/14(木) 23:35:20
- 計算式(括弧は省略、上から順に計算)
攻撃値*1.5
+アクティブアビリティに関連する追加※1
+攻撃スキル
+武器スキル*適正値
+熟練度※2
+(精霊値/15)
-防御スキル
*ジョブ特性*月影響倍率※3*コンボ倍率※4
-防御値*1.5
*状態異常倍率
+追加3
*クリティカル・ガード・回避倍率
+追加4
*トリック倍率
+追加5
*装備強化倍率*精霊倍率
+追加6
*装備による無効化*悲しみ倍率※5*親密度支援による倍率※6
+攻撃Dmg追加
*miss
計算順に関しては>>106を参考に防御値の位置を変えた。
この計算式も若干のずれが出る。(小数点以下の扱いが原因か?)
どの値にどの倍率がかかるかはそこまで検証してないから計算順に間違いがあるかも。
- 121 :AMさん@おなか腹ペコ。 :2010/01/14(木) 23:35:56
- ※1
アクティブアビリティの説明に書かれている「Dmgx○○」やトリックアビリティ、
装備の説明に書かれている「○○攻撃時に~を追加」、
槍攻撃の<攻撃>値や弓矢攻撃の<速度>値などの能力値はここに追加される。
アクティブアビリティの「Dmgx○○」は(○○-1)*攻撃値の値が追加。
たとえば陰頸の説明では「物理攻撃x1.5」となっているため(1.5-1)*攻撃値=0.5*攻撃値の値がここに単純加算
される。
槍攻撃の場合は依存能力が<攻撃>+<速さ>-<防御>となっているが、
主な攻撃値として1.5の倍率の適用を受けるのは<速さ>だけであり、<攻撃>はここに追加される。
弓矢攻撃の場合も依存能力は<速さ>x2-<速さ>となっているが、
主な攻撃値として1.5の倍率の適用を受けるのは<速さ>x2のうち<速さ>x1だけであり、
残りの<速さ>x1はここに追加される。
これに関してアクティブアビリティのキャンドラの説明は弓矢攻撃x10となっているが、
上記を考慮するとキャンドラによる追加は(10-1)*<速さ>=9*<速さ>であり、
これに弓矢攻撃本来の追加である1*<速さ>と合計して10*<速さ>がここに追加される。
これにキャンドラマントを組み合わせるとキャンドラの効果のみが2倍されるため、
(9*2+1)*<速さ>=19*<速さ>がここに追加される。
※2
熟練度(小数点以下切り捨て)が加算される。
※3
月影響のメモ表記で
◎:1.5
無表記:1
×:0.5
となる。
- 122 :AMさん@おなか腹ペコ。 :2010/01/14(木) 23:36:34
- ※4
コンボ倍率はコンボのメモの内容とは異なり下記の要領で段階的に変化する。
コンボ数:コンボ倍率
1:1+1/100
2~3:1+1/50
4~5:1+1/33
6~7:1+1/25
8~9:1+1/20
10~11:1+1/16
12~13:1+1/14
14~15:1+1/12
16~17:1+1/11
18~19:1+1/10
20~23:1+1/8
24~27:1+1/7
28~31:1+1/6
32~39:1+1/5
40~49:1+1/4
50~65:1+1/3
66~99:1+1/2
100~:2
※5
悲しみ倍率は攻撃対象の悲しみ値により下記の要領で段階的に変化する。
悲しみ値:悲しみ倍率
0~9:1
10~19:1+1/30
20~29:1+1/20
30~49:1+1/10
50~69:1+1/5
70~79:1+1/4
80~89:1+1/3
90~99:1+1/2
- 123 :AMさん@おなか腹ペコ。 :2010/01/14(木) 23:37:07
- ※6
親密度支援には攻撃支援と防御支援があるが、
攻撃支援は攻撃をする者への親密度が50以上の場合に発生し、
防御支援は70以上の場合に発生する。
倍率は下記の横領で段階的に変化する。
また、複数の支援が同時に発生した場合はそれぞれ乗算される。
攻撃支援
親密度:表記:倍率
50:+1%:1+1/100
51:+2%:1+1/50
52:+3%:1+1/33
53:+4%:1+1/25
54:+5%:1+1/20
55:+6%:1+1/16
56:+7%:1+1/14
57:+8%:1+1/12
58:+9%:1+1/11
59:+10%:1+1/10
60~61:+11~12%:1+1/8
62~63:+13~14%:1+1/7
64~65:+15~16%:1+1/6
66~69:+17~20%:1+1/5
70~74:+21~25%:1+1/4
75~82:+26~33%:1+1/3
83~99:+34~50%:1+1/2
100:+51%:2
防御支援
親密度:表記:倍率
70:-1%:1-1/100
71:-2%:1-1/50
72:-3%:1-1/33
73:-4%:1-1/25
74:-5%:1-1/20
75:-6%:1-1/16
76:-7%:1-1/14
77:-8%:1-1/12
78:-9%:1-1/11
79:-10%:1-1/10
80~81:-11~12%:1-1/8
82~83:-13~14%:1-1/7
84~85:-15~16%:1-1/6
86~89:-17~20%:1-1/5
90~94:-21~25%:1-1/4
95~100:-26~31%:1-1/3
。拙サイト然り。精進すべし。「一度訪れたけれど、二度と行かないサイト」
これは分かりやすい説明をどうも。マルチカラム化したほうが見やすいかどうかは個人による。したがってマルチカラム・ユーザースタイルシートを適用するかどうかの選択がある。ということか。
見やすいかどうかは問題じゃない。流し読みによって高速に記事を読みたいというニーズがあった時、極めて有力な選択肢としてマルチカラム化というものがあるということ。
これ分かる気がする。昔CDシングル買ったらB面がやたらと良い歌だったり、アルバム買ったらシングル曲より聴ける歌があったり。あの頃のラルクは良かったな、と。音楽を聴いて驚いていたいんですよ。初めから分かっていて買うのはつまんない
ちょっと分かんない。PC用のモニタを指し示してくれてるけど、普通Full HDと言えばTV用のモニタのことを指す。それとも単に1920×1080ピクセルのPC用モニタのことをFull HDと呼んだだけだろうか。ブログ記事をマルチカラム化して流し読みを高速化するのに必要なのは、ハード面でまずモニタ。できればWQXGAが欲しいところだが、一応Full HDで何とかなる。
いろんな事に慣れてくると、違和感というものを感じることがある。つまり、「いつもとちがう」感覚のことだ。ユーザビリティと関連するかもしれない。
Diablo2で凄まじいと感じたのは、説明であった。何の説明か。ゲームなのだから操作やバグ、仕様といったものの説明をしているわけだが、どういうわけか今まで見たことのない説明に感じた。それが何かといえば、違和感の説明だ。
例えばブラウザのOpera。数年前に少し触ったときに感じたのは「戻る」の違和感。今はどうか知らないが、IEやFirefoxに比べて圧倒的な早さで前のページが描画されるのだ。それは処理が早いとか、プログラム的に優れているとかいった早さに感じれなくて、IEやFirefoxが「戻る」ときにやっている処理をやっていないんじゃないかと感じた。
はっきり言って気持ち悪い早さだった。そして私がOperaを使わないと決めた決定的な要因は、この早さに対してOperaの公式な説明がないことだった。
話を戻すが、Diablo2ではこうした小さな違和感への説明が凄まじいほどに徹底して行なわれている。たった数人だけが気付いた不具合、誰も気にしないような小さなバグ、再現するのが困難なバグですらほとんど修正され、説明される。
ゲームの界隈であるが、残念ながらこういった素晴らしい対応を行なうゲーム会社を他に知らない。何故真似しないのだろうか。それとも気付いてすらいないか。
実は似た慣習を持つゲームの作り手を知っている。それはフリーゲーム(アマチュア、同人と読みかえてもいい)の作り手たちだ。彼らはダイレクトにプレイヤー達とやり取りをしている。そして、少なくない数の作り手が、バグの報告や不具合、プレイヤーの要望に応える形を取っている。この柔軟さを持っていることが、私がフリーゲームが好きになった理由でもある。
もはやアップデートのないゲームに興味は無い。作り手はプレイヤーの声を聞き、柔軟な姿勢で取り組めなければゲームは成功しないだろう。そうしたプレイヤーとのやり取りこそが、ゲーム作りの醍醐味であると気付いてほしい。
LV99で止めた場合、敵は強くならずにキャラクターのみ成長させ強くすることが可能。ただし、アイテム集めという作業をこなす必要がある。
アールエスではLV99、199、299でLVアップが止まる制限がかかる。例えばLV99になって経験値をどれほど得ようともLV100にはならない。LV100以上に上げようと思ったら、LV99になるとダンジョン「宣誓の間」が出現するのでこれをクリアする。そうすればLV199までLVを上げることが出来るようになる。
アールエスが何故LV99ごとに制限をかけているのか、その理由は分からない。しかし、その制限を利用することで様々な戦略を取ることが出来るのは掲示板等でよく見かける話題の一つだ。そこでLV99の制限を例にとって、LV99でいる場合と制限を外しLVアップ可能にした場合のメリット、デメリットを書いてみた。
LV99で止めている場合、敵はある一定の強さを上限とする。一方キャラクターはアイテムを使用してさらに強くすることが出来る。
どういうことかと言うと、ほとんどのダンジョンで出現する敵はキャラクターのLVに合わせて強さが決まる。LV99で出てくる敵の強さとLV199で出てくる敵の強さは全く違うものになる。この性質を利用し、キャラクターのLVを上げずに成長させれば敵の強さは一定のままなのにキャラクターは強い、という状態になる。
つまりLV199まで上げるより、LV99で止めてアイテムで成長させた方がキャラクターは強くて敵が弱い。
ではどうやってLV99のまま成長させることが出来るだろうか。私は2種類の方法を挙げたい。
1つ目はパワーアップアイテムの使用である。アールエスではステータスを上げることが出来るアイテムがある。いざなみの命やおおげつ姫等がそれだ。これらは秘美研究所で作成することも出来るし、例えばトトの郊外では調べる(v)でおおげつ姫を入手できるし、うさくまから購入することもできる。これら全てを組み合わせればかなりのパワーアップが期待できる。
2つ目はLVアップアイテム「列なりの思いで・第2章」とLVダウンアイテム「列なりの思いで・第1章」の使用である。これらのアイテムの使用に関しては複数の意味がある。まず列なりの思いで・第2章を使用すると強制的にLVを上げられる。LV99以上にLVを上げられるのである。ここで気づくのがLV制限の仕組みだ。LV99制限の場合、経験値によるLVアップには制限がかかるが、列なりの思いで・第2章の使用によるLVアップは可能なのである。
強制的にLVを上げられることが分かったところでLVアップにどんなメリットがあるか。列なりの思いで・第2章でLVを上げてもBPは得られないし、LVアップ時のステータスアップもない。ただLVが上がるだけ。LVが上がると何が可能か。それはジョブである。ジョブにはLV99以上にならないと転職できないものが多くある。もっとも有用なジョブの1つ「勇者」はLV120で転職できるようになる。
そのあとに列なりの思いで・第1章を使ってLV99まで下げれば、強いジョブと技を得た上でLV99の敵を相手にすることが出来る。
さらに列なりの思いで・第1章について言うと、これはパワーアップアイテムと同様の働きをする。例えばLV99のキャラクターに10個列なりの思いで・第1章を使用すればLV89になるが列なりの思いで・第2章と同じくステータスやBPには何の変化も無くLVのみが下がる。ところが、LV89からは経験値を得ることでLV99まで再度LVアップが可能なのである。つまりLV10分のステータスアップとBPが得られる。
そして列なり系のアイテムもまたいくつかの入手方法があり、アイテム集めをすることでどこまでもパワーアップが可能だ。
マルチカラム化したほうが見やすいかどうかは個人による。したがってマルチカラム・ユーザースタイルシートを適用するかどうかの選択がある。ということか。ユーザーはスクロールに慣れてしまっているし、解像度の低いモニタを使っているユーザーも多いため、マルチカラム化に対しては批判も多いというわけだ。しかし私はマルチカラムに対する偏見を取り払おうとは思わない。スクロールが好きだというのなら、そうすればいい。スクロール vs. マルチカラムではなく、これは選択肢だ。
慣れないなあ。どっちがいいとかいう問題じゃなく、慣れてないものを強制するのは単なる害に過ぎない。何故ならおかしな挙動をするサイトだと感じるから。昔のホームページによくあったJavascriptで文字を点滅させたり、横にスクロールする文字を見せられているのと同じだ。不快。非リンクのテキストにマウスオーバーした場合は、マウスポインタの形状は矢印型のまま維持する。
読んではいたが理解していなかった。コンテンツが増えたり、変わったりすることを理解していなかった。いや、理解したが駄目なのを分かった上であえて今回URIを変えます。理由はいろいろある。だが、一番はURIがクールじゃないから。分野の名前というものは変化します。
何でこう言ってることとやってることが違うんだろう……。Ctrl++で文字を大きくして見ています、はい。フォントサイズを調整させないで
様々なウェブサイトを見るたびに、ブラウザの設定を変えさせるなんて、ダメです。
画像内テキストを見せようとするのは印刷物からWebへ上手く移行できていないことの表れに思える。CSSいじくるよりDTPやった方が速いとか云々。画像内にテキストがあるのは、たしかに多少おしゃれですが、おしゃれはウェブの優先事項ではありません
読みにくいのは句読点が適切な箇所に打ってなくて、やたら段落が長くなってるからだろう。ページ幅に関するコトをぐだぐだ言ったのにはわけがある. 昨日こんなページを見つけて, 内容は素晴らしいのに読みにくいなあと感じたのが原因. "佐藤一郎: Web日記 (2010年)" - http://j.mp/briG31
と言っていたが、まさにその表現方法がマイクロWeb日記の構造と合致している。当然私もその恩恵に与っている。連番だったりリストマークを用いたりして、区切りを明確にする