マイクロweb日記 2010年後編

マイクロweb日記。日別に適当なメモ、感想、気分、思考等を残す。あと、嘘をつかない。

2010年12月28日

  1. マイクロWeb日記2011年
  2. 月夜に響くノクターン Rebirthを再プレイ中である。もちろん、大作RPGであるこの作品からいくつかのヒントやらツクールなりの工夫を盗もうとしてのことである。
  3. ところが久しぶりにやってみるとほとんどゲームの内容を忘れてしまっていた。そして、これがいけなかった。純粋に楽しめてしまうのである。工夫を盗むところの話ではない。プレイしたいのではなく、工夫がどこにあるか見極めたいのだ。だが、もう止まらない。
  4. さっさとクリアして熱を冷まそうと思い、攻略Wiki見てサクっとプレイしたのがさらに悪い。効率プレイのためにあれやこれやと考え始めてしまった。……わたしはなにをしてるんだ。
  5. かろうじて踏みとどまった意識はいくつかの誤字や脱字を発見したが、そんな些細な中二病特有の言い回しに失敗した例はどうでもいいのだ。工夫している箇所に集中しなければ。
  6. だが、残念なことにそれは成しうることは叶わなかった。さてどうしよう。
  7. ウディタ。
  8. ふぁるこむさんによってARPGコモン+サンプルゲーム [大規模コモン] が公開されてました。
  9. Diabloちっくな何かを作る際に参考になりそうだ。
  10. 作りたいものと妥協点。出すだけ出して、あとで絞り切る、みたいな。
  11. カタンに大ハマり中である。今日は子供に勝つための戦略の取り方を教えてみよう。止めた。子供は自分で考えて挑戦してもらおう。調べたところ、大体のパターンは出来あがっていてそのほとんどが都市を中心とした戦法だ。つまり序盤から中盤にかけてどういう展開をしようとも、終盤10点を取ろうとすると必然的に都市を増やすことになる、ということである。
  12. そしてその内訳は、
    都市×3 6点
    最長交易路 or 最大騎士力 2点
    開拓地×2 or 都市×1 or 発展カード×2 2点
    合計 10点
    となる場合が多いそうである。
  13. はじめのうちは単に開拓地を建てれば勝てるのだろうと思っていたがとんでもない。例え開拓地だらけにしてもたったの5点にしかならないからだ。(この失敗は一度やったことがあったが、その時はまだ理解できなかった。)
  14. だからまずは都市を作るべく、材料を効率よく集める必要がある。道?んなもん後からだ、あ・と・か・ら。
  15. 材料を効率よく集めるには2つの方法がある。引きの良い出目のマスに家を隣接するか、もしくは2:1港をフルに活用するか。特に後者の場合、材料を囲んで特需を引き起こせば結構フィーバーしそう。
  16. まだやったことのない戦術で言えば、カード戦法も面白そうだ。
  17. 港戦法は盗賊から出来るだけ離れた場所で、カード戦法は盗賊に近くても自分で動かせるので問題はないはず。
  18. ああ、そうそう。この間寄った徳島そごうの服飾売り場で、詐欺まがいの押しつけがましい売り方をしてくる中年の女(店長っぽい)がいたが、いまだにあんな売り手がいるのかと驚くと共にそごうも大したことないもんだなと、今頃気づく。あの店界隈には二度と近づくまい。
  19. そごう1階の大判焼き1個60円は神がかった値段。しかもうまいし。「あたりや」という店だ。覚えておけ。
  20. 駅前に行った時、時間に余裕があれば寄りたいところ。「紀伊国屋書店」「LOFT」「ぽっぽ街」「無印」「うまい飯屋」。
  21. 高校ん時から寄る店に変化が無いところを見ると、世の中を体験しても趣味嗜好は変わらないってことか。

2010年12月27日

  1. カタンをプレイ。カタンの開拓者 携帯キャリーケース版でやっているのだが、同梱の説明書がクソ。レビューでも散々書かれていたので、さっさとネットで情報をあさる。
  2. カプコンのInternet Archiveに残ったPDFが説明として分かりやすいかも。
  3. カタンの開拓者たちはじめてのカタン - PukiWikiあたりが説明が簡潔。
  4. Hammer さんのカタンの開拓者は説明のほかにも戦術が書かれていて非常に興味深い内容。
  5. で、遊んだ感想は、「とても面白い」。特に子供でも楽しく参加できるのが素晴らしい。カタンは予想していた通り、難しいルールで出来ているが、子供(8歳)でも遊ぶうちに理解できる内容になっていて、数字の力、コストの意識、交渉の技術等等、どんどん吸収していきます。ただし、大人と比べるわけにはいけませんので考える時間や優しく教えてあげる等、しっかりサポートしてあげる必要はあります。逆に言うと教え方ひとつでハマり方が変わるかも知れません。下手な先生につくと……云々。
  6. あと、勝ち負けははっきり出ますがカタンの魅力は勝ち負けの結果より、そこへ至るための思考錯誤にあるため、子供が負けてもぐずったりしにくい傾向があります。たとえば、なわとびで2重跳びが出来るようになるとその回数を競ったりするものですが、大抵負けた方は何かいいわけをしながらそれ以降なわとびをしようともしません。ですが、カタンでは負けても気にせずに、もっかいやろう、すぐやろう、と言ってくるのです。
  7. とてもよく出来たボードゲームですが、1つだけ注意点を。それは子供が複数いる状態でプレイするとすごく時間がかかるということです。我が家では初めてのカタンプレイですが、今のところ大人2人、子供2人だと1時間半、大人3人、子供1人でもやはり1時間半かかりました。つまり夕方仕事から帰ってきて2回プレイするともう9時前で、子供はもう寝る時間です。宿題やら休みの間の予定やら話をする必要がある場合はプレイ時間を気にした方が良いでしょう。
  8. 最後に携帯版ということで全体にカードやらコマやらが小さいのですが、子供が割と簡単に壊したり、失くしたりしやすいほどチャチいコンポーネントなのでそこは大人が十分に気を配るべきです。実際道路のコマなどは厚紙1cmほどの大きさしかないので、誰かの溜息で吹っ飛んだりもしますし……。
  9. コマはあくまでコマなのでもし紛失したり壊れたりしたら工作して作るのが良いでしょう。形と色だけ合わせておけば特に問題は無いはずです。チャチい作りのコマを作ってしまっても、元からそうなのだから誰も気にしないでしょうし。

2010年12月23日

  1. WOLF RPGエディター作品レビュー
  2. げーむのそら似

    総評

      導入部分 中盤 終盤
    評価 -

    ストーリーらしきものが見えないアクションRPG。戦闘自体は割とサクサク進むのだが、いかんせん不案内すぎてよく詰まる。レベルアップが激しいが、先行きの見えない不安でギブアップ。攻略情報を見ても再プレイする気力は湧かなかった。

    感想

    とにかく不案内すぎる。マップは広く、キャラは少なめなので歩く時間が長い。途中、スキルでダッシュできるようになってから少し快適に。

    とにかく敵を倒すゲームだというので敵を探すが鶏以外がなかなか見つからない。ようやくそれっぽい場所に移動しても一撃で倒される。

    だんだん要領が分かってきて一気に進めるも、なんだか攻撃を繰り返すだけの単調なゲームに飽き飽きしてきたので途中で終了。

    とにかく早く進んでいけるのだが、もはや作業ゲーの域。面白くない。

  3. またもや不親切設計ゲームを遊んでしまった。いやこの作品に関してはわざとこのような状態にしてあるのだろう。なぜなら、あまりにも情報が少なすぎるからだ。さくっと遊んで飽きたらおしまい、ってスタンスなのだろう。
  4. これまたプレイヤーとしてではなく、制作者として見るとその評価が変わるのが何とも。努力の報われない成果物を作るのだけは止めるよう気を付けたい
  5. フリーゲーム あの人に聞きたい ! -第3回 枯草章吉 さん
  6. 参考になる点が多すぎる。熟読熟読。
  7. 開発に5年とか凄いわ。どんだけエネルギーつぎ込んでるんだ。逆に言うとそれだけの時間を掛けなければこのボリュームは出ないのだと考えると……想像を絶する。
  8. で、Ruinaを起動させてみる。なるほど、工夫の嵐だ。生半可な思いつきではここまで洗練されないだろう。
  9. 手書きマップの導入は是非やりたい。あと、色数を減らしてプレイヤーの想像力にまかせるってのも合理的だ。

2010年12月22日

  1. WOLF RPGエディター作品レビュー
  2. ウディタでゲームを作るからにはウディタで作られたゲームを遊ぶべし、ってことでいくつかの作品を公式サイトからダウンロード。
  3. シルフドラグーンゼロ

    総評

      導入部分 中盤 終盤
    評価

    トレーニングモード搭載で特殊な操作もすぐ習得でき、パワーアップ機能で敵を倒しやすいシューティングゲーム。序盤からエンディングまでさらっとプレイできるのは細かい気配りのおかげでしょう。やり込むことも出来ますが、テンポの良い音楽と軽快なマウスさばきを楽しみつつ1時間くらいのプレイを目安に遊ぶのがおススメです。

    感想

    マウスとキーボードを駆使して敵を倒すシューティングゲーム。上下左右に動く自機とマウスで合わせる照準があらゆる方向にくるくる動いて目が回ります。

    さて、ゲームスタートしたらまずはトレーニングが必須。このゲームの操作は他で見たことのない新鮮なものだったのでしっかりトレーニングモードで練習しました。操作のコツは、自機は一定方向に回りながら敵の弾をよけ、マウスで敵に照準をしっかり合わせることです。

    ゲームを進めるとパワーアップ出来たり、新しい武器が使えたり、さらには性能の異なる機体も登場します。初心者ならHPの多い初期型の機体で射程と連射速度を上げるのがお手軽でしょうか。マウスをぐるぐる動かすだけで敵を倒せますし。

    オペレータとの会話もありますが、あまり記憶に残ってません。敵を撃破するのにいっぱいいっぱいです。しかし、おおまかのストーリーだけでも把握しておくと物語の盛り上がりを感じられるのは間違いありません。

    シューティングゲームらしく終盤は割と難易度高めの設定です。自機の選択やパワーアップ機能を駆使して何とか倒されずに進めましょう。

    エンディングも見ごたえ十分な内容でクリア後のおまけ付き。複数回遊べるつくりですが、私は2週目クリアした所で飽きましたがとても楽しくプレイできました。

  4. 魔界王伝

    総評

      導入部分 中盤 終盤
    評価 - -

    公式紹介ページで絶賛されてたのでプレイしてみたが、う~ん……。フリーシナリオシステムだということで期待していたのだが、馴染む間もなく閉じてしまった。

    感想

    割とキツメの個性の出た立ち絵に圧倒されながらも、覚えにくいユニークなキャラ名で構成された開始時のキャラ選択画面。弓使いの女性を選択したが、開始直後に持っているのは弓ではなく剣。う~ん……。

    スピード感のある雑魚戦をいくつかこなす内になんとなくレベルが上がる。

    その後開始地点のダンジョンを抜け出したところで、場面は街へ移る。

    酒場へ行き、いくつかの話を聞いて依頼を受け、南の街道へ向かう。大量のモンスターがいて強さもほどよくサクサクレベルが上がるが……。ここで投了。

    ここまでストーリーらしきものはなく、ただ戦闘を繰り返すのみ。分かりにくく、とっつきにくいので物語を進める気になりませんでした。

  5. 以上2作品を遊んで感じたのは説明の重要性。このゲームは何が目的で、それはどういう風に行なうもので、どんな解決方法があるかがはっきり分からないと、遊ぶことすらままならない。
  6. いくつかのゲームを調べる必要があるだろうが、説明書の場所は非常に気の使う問題だ。ぱっと思いつくだけでも、「ゲーム本体と同じフォルダの中」「説明モード搭載」「強制的に説明イベント」「説明キャラ配置」「メニュー無いに説明項目」等等。
  7. このあたりはゲーム自身の遊びやすさに直結するので、詳しく調べる必要がある。Raedme.txtは何割の人に読まれるかどうか、チュートリアルは必要ではないか、等々。
  8. 例えば、ドラクエ方式なら説明不要の気もするが年代が変わってきた現在でも本当にそうだろうか。一般に出回っているコンシューマゲームでは説明書が紙で付いているのでゲーム中にぱらっと見るのに最適であるが、ダウンロードゲームはあくまで画面を見てもらうしかない。やはり何か工夫が必要なのだろう。
  9. ちなみに上記作品を、制作者視点で見るとまた評価が違う。シルフドラグーンゼロは言うまでもく素晴らしいものだが、魔界王伝もその作り込みは本当に素晴らしい。
  10. おそらく公式紹介ページでの評価は作り手側からの視点で書かれているのではないだろうか。
  11. どちらも今の私では理解不能なほど作り込まれていて、これほどのゲームを作れるようになるのはいつになるか分からないくらいだ。
  12. そういう意味でいうと、魔界王伝は作り手の努力が無に帰す序盤の失速感が勿体ない作品と言える。
  13. 一定のハードルを乗り越えないと遊べないゲームは流行らない。
  14. とはいえ、この辺は慣れというかさじ加減とでもいうべきもの。素人が個人でやってる限り、ノウハウの蓄積を効率よく……なんて流れにはなかなかなりそうにないわけで。オープンソースのソフトウェアみたいにオープンソースのフリーゲームとか、でもこれどこかで見た気もするな。
  15. 問題はノウハウの集積で、これはやはり一カ所にあった方が何かと便が良いので、ウディタ関連なら公式サイトに集約されたりするのが良いのだろう。
  16. 文句ばっか言ってないで何か作品を出して、その開発過程を公開でもしたほうがまだ良い時期なのかも。
  17. うーん、開発過程の集積か。はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*のようにまとめたものを集積できれば便利なのだが。出来ることなら書き方のフォーマットも統一しておいたほうが閲覧性も高まるし。これはちと、ゲーム作りながら考えるか。
  18. 先達の功績を無料で眺めながら勉強できるなんて、素晴らしすぎる。……しかし、HTML講座並みに玉石混交なのがまたアレだけど。とにかく情報はたくさん欲しいのでWebから本から何から。

2010年12月21日

  1. ウディタ。
  2. STEP13 味方・敵の設定3 味方キャラ・パーティー - はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*
  3. 移動幅0.5の場合での車間距離は「0.5マス」単位ですが、移動幅1の場合の車間距離は「0.5マス×2=1マス」単位になってしまうので、移動幅1の場合で距離を1マスにするというのが、1マス=0.5マスというお考えでしたら、仕様上できないようです。

    できないのか。いくらやっても駄目なんで初期化というか、一番初めからやり直してたんだけどね。何か設定を間違えたんじゃなくて仕様上の問題だった。でもこれ症状としておかしいので整理しておく。
    1. 基本設定の「キャラクター移動幅」を1x1にする。
    2. 「デフォルトの当たり判定」は1x1のまま。
    3. 仲間を加える。
    4. 主人公の後ろ2マス目に仲間が追加される。
    5. 移動すると2マス分遅れてついてくる。
    これに途中「sys37:仲間の車間距離」を設定すると以下のようになる。
    1. 基本設定の「キャラクター移動幅」を1x1にする。
    2. 「デフォルトの当たり判定」は1x1のまま。
    3. 仲間を加える。
    4. 「sys37:仲間の車間距離」で=1+0にする。
    5. 主人公の後ろ2マス目に仲間が追加される。
    6. 移動すると1マス分遅れてついてくる。
    7. マップを切り替えると、主人公の後ろ1マス目に仲間がくっついてくる。
    8. この状態で移動すると1マス分遅れてついてくる。(つまり正常な期待通りの動きになる)
    このようにマップを切り替えると正常な動きをするのだが、仲間になった瞬間はやはりおかしい動きのままだ。ここに1フレームのウェイトを入れたりも試したが解決しない。
  4. 誰か分かる人いたら教えて欲しい。
  5. 今のところは0.5マスの移動幅に設定することで回避している。でも0.5マス幅だと移動するときに引っかかるのが嫌なんだよね。0.5マスだけ動かすのって結構シビアだし。4方向移動と1マス移動幅でやっていきたいのだが。
  6. うーむ、素材は怖いな。何がって、とてつもなく時間を取られそうで。探すのも大変そうだし、ひとまずはメジャーで揃いの良いものを使えば不具合も少ないし種類も豊富だろう。こだわりだすときりがない。理想のグラフィックやサウンドを求めて彷徨うよりも確実にゲームの形になる道を選んだほうが長期的には時間の節約になるだろう。
  7. 第一、素材でいいものはそのうち出会うだろうし。
  8. No time for studying English. I use a little time to English.
  9. Udita is very hot software! I use this software for making game. Thank you.

2010年12月20日

  1. 人にしょうもない用事を頼む→他人の時間を使う→すなわち時間泥棒。
  2. 警察は時間泥棒を犯罪として取り締まるべき。
  3. 今日の上司の一言。「俺は営業なんてやったことないし、分からないから責任は無い!」。どうにでもしてくれ……。
  4. 製造業で在庫やら棚卸やらが適当なこの会社は、まず信頼できる数値が存在しない。
  5. はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*を読み進めながらの作業は一段落ついた。あとは時間のかかるデバッグ(見直し)作業がある。面倒くさいことこの上ないが、いわば接客におけるクレームの先潰しみたいなもんなんで、かなり重要。出した後で不具合が分かるくらいなら初めから潰しておけよ、と。
  6. さて、肝心のオリジナル案はいくつかシステム的なもので候補はあるのだが、時間がある時に整理してみる。初めはやはり簡単に実現できるものかつどこかのパクリになるだろう。
  7. ウディタ2.0も気になるところ。来年に公開とのことなので楽しみに待っておこう。
  8. ウディフェス - wodifes
  9. ウディフェス開催まであと3カ月か。募集締切は2011年3月14日だそうで、なにか作品を送りだせればいいけど、間に合ったら出す、くらいで行こう。

2010年12月17日

  1. 凄いな、さらっと見渡しただけでもウディタでゲーム作ってる人多いじゃねえか。想像以上だ。
  2. はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*のアンケートでの年齢の選択肢が26歳以上で終わってるのが何とも……。別にどうってことはないが。
  3. チュートリアルというか、この解説に倣って作ったものは後で公開しよう。とりあえずは手早く進めて完成させることが優先。

2010年12月16日

  1. English
  2. 発音記号の読み方・発音のしかた
  3. 発音はなんとなくネイティブっぽく発音してればいいのだろう、と思っていたがこの論文を読んでそれが誤りであったことに気付いた。
  4. まず、重要なのは自分の発音にはっきり区別をつけることである。[æ]と[a:]は口の開き具合と舌の位置が違うことを認識し、実際に発音してみる。するとかなり音に違いがあることが分かる。英語圏の人々はその微妙な音を赤ん坊のときから聞いているので聞き分けられるのだ。
  5. 私が発音するとき、それをしっかり区別して発音することを強調しなければならない。そのうえで、ネイティブに認識されるきれいな発音を心がけると良い。
  6. つまり気を付けないといけないのは、なんとなく聞きかじりの発音を真似することだ。ネイティブと違って私は微妙な発音の違いが分からない。だから、聞いたままを真似するとおかしい発音になる。ネイティブの発音するアの音が[æ]なのか[a:]なのか、はたまた[ʌ]なのか聞き分けられないのだ。素直に単語の発音記号を調べて発音してみるのがベターだろう。

2010年12月15日

  1. 一切スルーだ。
  2. ウディタはかなり凄いソフトのようだ。マニュアル、チュートリアルも充実してるし公式サイトで他の作品見てもその出来栄えが推し量れる。
  3. というか、私のようなプログラム音痴にとって魔法のようなソフトだと思う。さらにRPGツクールが無ければウディタも無かっただろうからそういう意味でRPGツクールは偉大だと言える。
  4. まだほんの少しだけ触ってみただけだが、この時点でこれを自作プログラムするなんて気が狂いそうとまで思う。ウディタ開発者のSmokingWOLFさんが、この素晴らしいソフトをフリーで公開していることに感謝します。
  5. な、なんと!be動詞のwasは「ワズ」じゃなく「ウォズ」と発音するとな。これはかなりの衝撃だ。どうりでヘイリーの歌うHe once was a true love of mine.がヒー ワンス ウォズ ア チュルー ラブ オ ブマインと聞こえるはずだ。

2010年12月14日

  1. WOLF RPGエディター作品登録
  2. らんだむダンジョンやってたらゲーム作りたくなってきた。何故かはわからないが。Ruinaの時もそう思って何もしなかったような……。
  3. いっそRPGツクールでも買ってさくっと作って諦めた方がいい気もしてきた。
  4. 何故近頃はこんなにも根性が無いのだ。腑抜けている!
  5. きっと快適さと引き換えに挑戦することを忘れたのだろう。今の時期、昔だったら絶対に股引やおっさんシャツを着ること無く寒い寒いと言いながら格好付けた服装でいたのだろう。寝巻を着るなんて邪道なことはせずにパンツ一丁で寝ていただろう。駐車場から玄関まで一直線に行かず、土手に上がって風を感じていただろう。
  6. ふぅ。
  7. 作って……みるか!
  8. どれだけ掛かるか分からんし、完成するかどうかすら怪しいがやるだけやってみよう。

2010年12月13日

  1. 世の中動画で溢れてる。CD屋がつぶれるのは音楽だけだと楽しくないからでしょうな。もはや画の無い音楽なんて張りぼてと同じ、とか言ってみる。
  2. 10年くらい前からJPOPはBGMに良いと思っていたが、最近では英語の歌詞もなんとなく理解できるようになったので英語の歌もBGMにしている。こういうチャライ歌はまともに聞くと脳みそをやられるが、BGMなら良い塩梅で雰囲気だけを楽しめる。
  3. コード進行とやらが日本人受けする歌、というか曲になってるらしいのでどれ聞いても似ていてそれでいて違うというのがBGMにするにあたって魅力的な要素だ。単調な中にもゆるやかな変化があるというか。
  4. フリゲのBGMはこれまたフリー素材とやらで合ってないものも多いので、こういったランダムなBGMでも雰囲気は壊れにくい。何故なら楽曲が合うように作られていないので、ならばどんな曲を聴こうとも同じだからだ。ただ、テンポというか雰囲気が度々ズレていくとおかしいのは明白なので上記のようなJPOP等の単調かつゆるやかな変化のある楽曲がBGMに最適。
  5. らんだむダンジョンやり直してみたけど、テンションが合わないとついていけない。
  6. 松田聖子とか岩崎宏美とかさだまさしとか村下孝蔵とか歌がうますぎる。10年くらい前からのJPOPはカラオケで歌うものだが、彼らの楽曲は歌うものではない、聴くものだ。私が音痴だとしても。
  7. 「~県は~市」という言い方
  8. アニメ版のタカマルでそういう言いまわしをしていたのを気になって調べたかなあ。というか結構頭の中では「の」を「は」に置き換えて読んでることに気付いた。「四国の徳島」を「四国は徳島」と読み換えていたり。

2010年12月08日

  1. ぼーっとした時間に心に思い浮かんだことをすぐに口にする。この繰り返しが最速の上達をもたらす。

    メモメモ。
  2. タイピング講座|GROW LAND
  3. ◆「ぶらぶら」は左手でbを打つのではなく、右手を使ってbを打つ。
    左手で打つのに比べると、明らかに右手の方が効率的です。
    ◆「で」は「中,中」では無く、「人,中」を使う。
    こうすると、「です」がより速く打てるようになります。
    ◆「y」は右手だけではなく左手を使って「y」を打つ。
    「myu,pyu」などの単語で、右手だけで打つよりも速く打てます。
    ◆「ぬ(nu)」や「む(mu)」は「人,中」で打つ。
    人差し指で続けて打つよりも、2本の指を使った方が効率が良いです。
  4. 突然タイピングについて調べる。上記なんかは目から鱗。「ぶ」と「ぬ」は実用性が高そうだ。他にも「ん(nn)」を「ん(xn)」と入力したりといったTipsが沢山あって有難い。
  5. 腕試しレベルチェックをやってみると、確か254点だった(うっかり窓閉じたら記録消えちゃって……)。
  6. GoogleOS、キーボードいらない子3位のCapsLockキーを排除 : 鮎としいたけ

    (略)
    200~250 【一般上級者】キーの位置を覚えて十分な速度を手に入れて、俺速いんじゃないかと思い始めるレベル
    250~300 【一般最上級者】指を数本使い、自己流タイプで周りの人間にタイピング速いねと言われるレベル
    300~350 【タイパー初心者】タイピングでは周りに敵無し、タイピングの世界に入っても十分やってけるんじゃないかと勘違いし始めるレベル
    (略)

  7. これに当て嵌めると一般最上級者のようだ。そんなごつい名前がつくのか。
  8. 正誤率?のようなものは確か95%前後だったから結構ミスタイプが多い気もする。実用というか実際にはかなり速く打つよりも正確に打てた方が何かとよさそうな気がするので、ミスタイプを少なく速さを維持することができればいいのかも。
  9. 調べてる時に少し出てたけど、この手のソフトは例文を打つという作業だから、自分の言葉を書くときなんかはまた違う速度になる。
  10. 考えながら打てば当然遅くなるし、メモや書きためた物を写す時はかなり早くなるわけで。目安としては良いのかもしれない。

2010年12月07日

  1. 徳島そごうの8FにLOFTが出来たので寄ってみた。お目当てのほぼ日手帳を買ったはいいが、使い勝手の悪いこれをどうしてまた買う気になったかというと、単に他のを物色するのが面倒くさかっただけである。時間も急いでいたし。
  2. このほぼ日、今では手帳というよりペンケースとして使ってる感もある(笑)。バタフライっていうの?これめっさ使いやすいんよね。ペン差したら手帳も開かないようになるし。手帳も持つにちょうど良いサイズだし。実は欲しかったメモ帳のようなものもあったのだけど、あくまでメモ帳であってノートでは無かったんよね。次は手帳サイズのノートが欲しい。その中に週間ごとの手帳が内包されているのがベストって具合。
  3. そろそろマイクロWeb日記止めて、違う何かにしようかと。それが何かはまだつかめてないし、案があるわけでもない。でも、このだらだら日記は公開には便利だけれど、編集には不向きというか。私の技術不足もあるわけだが。日付別にID振るなんて考えても無かったし、する技術もない。

2010年12月06日

  1. 先週は結婚式への参加やら何やらで忙しかった。
  2. アールエス。
  3. 豪傑3回目。2回目は不本意な終わり方だったけど、バグっておかしくなるよりマシだと言い聞かせて脱出。それにしても欲しい物は出ないのにどうでもいいのは数多く出てくるのは何だ。
  4. あと必要なのは妄想用にレペモッチョネを2戦、全員とまではいかなくても主要メンバーのために占星術士の血がたくさん。とりあえずは亜衣、シック、ルイン用に3つ欲しい。
  5. 豪傑2回目以降は妄想ユグドラのおかげで難易度が激変。アイテム消費もカプセル99くらいで済むようになった。なわけで、豪傑初回は何が何でも妄想用の素材は集めきることをおすすめします。あと、占星術士の血も最低1個は欲しい。いやまて、むしろ侵入回数増えてもいいからそれらが集まりさえすればあとはどうとでもなるというか。無理に初回でBoss倒しに行かなくても2回目以降楽になってからでも良いというか。まあ、私はもう倒しましたが。
  6. 「よかった探しリース」

    ←左手右手→

    結城浩さんのよかった探しリースに初参加です。よかった探しということで、今年の私と私の周りでよかった出来事をいくつかご紹介。

    Webの出来事中心になったけど、今年も振りかえるといろんなことがあったんだなあ。

    世の中はニュースで溢れるくらいにいっぱいなのだけれど、私の周りはおそらく10年前も10年先もきっと同じ調子なのだろう。田舎とはそういうところなのだ。

    道路が整備され自動車が無くては生きてゆけない徳島。自動車があれば便利とはいうけれど、裏を返せば自動車が無いと生活できないという。私の子供達には自動車に乗らずに生活できるようになって欲しい。こんな危険で金のかかる理不尽な消耗品は絶対に要らないのだから。

  7. 少し前に見たWikipediaの一人称のところに「わい」の項目があったんだけど、確か今は老人だけが使う呼称だとか何とか書いてあって本当に当てにならないと強く再確認。

2010年11月30日

  1. アールエス。
  2. このところアールエス三昧だ。豪傑クリアしたらまたやること増えるな。終わることの無いゲームだ。
  3. 8000AUでセーブ待機してある。あと1週目で欲しいのは占星術士の血×3くらい。他は適当に素材集まればいいかって程度。トレジャーは倒すかどうか悩む。会った時に考えるか。
  4. 豪傑素材で作れる物以外では天使のイヤリングが欲しいところ。何せ死にまくるので。サンタクララで約Ⅱ付けたら死ぬこと少なくなりそうだけど。
  5. あ、あと亜衣の占星術プラス装備集めをしないとな。次は亜衣連れて行きたいし。あれ?誰外そうかな。
  6. そういえばこの枯れたゲームのことを今さら書いてるのって私くらいなもんだろうね。他に見ないや。
  7. 豪傑に持っていったスキルで一番いらないのはラックⅡだった。どうせレア度の高いアイテムはファントムでばんばん出るんだし豪傑で無理して集めることも無い。2回目以降は別のスキル付けて楽に進めるようにしよう。
  8. 闇黒日記さんとこでW3CのURIへリンクが張られてたので後で読む。感謝。

2010年11月29日

  1. アールエス。
  2. 豪傑初潜り。思ったより進めるのは簡単。が、調子に乗ってるとすぐやばい状態に陥るので注意。あと、状態異常回復アイテムは湯水のように使うってか、妄想ユグドラ無いとずっとこの調子だろう。やっぱり妄想便利なのだろうな、と。で、その妄想ユグドラを安定運用するために素足が必要なのだがスピリ何とかブーツばかり出てお話にならない。
  3. 秘宝はさておき豪傑だ。今のところEXはジルが2回とカルロが1回。レペモッチョネに早く会いたい。トレジャーは……倒すかどうか考えてないや。でも何とかなるでしょう、たぶん。
  4. それより占星術師の血だ。まだ手に入れていない。素材はバンバン出るのだがね。既に鍵入手してから宝箱5つくらい開けたけど素材ばかりなんで3個目はセーブ&リロードでやってる。
  5. 正直豪傑にはもっと早く来れた、と思う。秘宝なんぞに時間かけないでさっさと来るべきだった。
  6. 敵自体もあまり強くないし。強化ステで鬱陶しいのは無敵くらいなんでこれもローエングリンでさくっと剥がしてしまえば問題ない。とにかくこっち側に付く状態異常をどうにかできると楽。全員にユグドラとさよなら、みんな付けとけば楽だったろうが、次からは妄想あるんで必要ななさそうな感じ。
  7. 別の人の攻略記事なんか読んでも似たこと書いてあるし、たぶん豪傑潜る人は全員そういう感じなのだろう。
  8. 豪傑の難易度を個人的に表現すると、ファントムより少しHPの高い強化ステを纏った相手に戦闘開始ターンにバグを食らってから戦う、のような。雑魚戦は全体攻撃はベガのドラゴンテイルとシックのファイアーボールで凌いでるのでどっちかが動ければ大概問題無く殲滅できる。
  9. おっきーの部屋/日記。
  10. プロジェクター買ったらしい。すっごいね。PC画面描画できるらしいがWebブラウジングは可能なのかとか、格ゲープレイ出来るほどの描画力なのかとか聞いてみたい気もする。映ってる映像はけいおん……なのか。そっち方面は良くわからない。とあるのレールガンアニメは見たが。
  11. ラノベって良く聞くけど何だろうね。スレイヤーズがラノベだと聞けば納得できるがロードス島だと違和感が残る。ルナ・ヴァルガーだと微妙なところだ。学園もののみがラノベってわけでもないだろうが、不思議な単語だ。あれか、適当って奴か。それなら納得。
  12. What Light Novel? I understand Slayers at Light Novel. But I don't understand Lodos Island. Light Novel means School Story wonder. It not seriously. I understand.
  13. ここまで簡単!英単語スピーキング:日経ビジネスオンラインを見て奮起して書いてみた。英語力がないのでこの文章がどこまでひどいかすらわからない。たぶん通じないだろう。
  14. ラノベのライトってRigntかLightかそれとも全く違うライトなのか分からん。分からんままでいい。
  15. I don't understand RANOVE is R means Right or Light. Not bad. Do not matter.
  16. 仮 AM(RSプレイ日記)
  17. 前からちょくちょく見てたブログなんだけど、最近かぶるというか、似てる部分が多いので参考にするどころかまんまパクった編成したりしてます。
  18. たとえばアイテムが無駄にあまってると書かれてるけど、それは私も似たもの。ファントム無駄に周回したせいでSS以上のアイテムがS以下のアイテムより多いという逆転状況。悲しみ回復等で以前は50回復くらいのアイテムを使ってたのが今じゃ余りまくってる99回復を使うという贅沢環境。似てる。
  19. おそらく仮称さんの後をついていけばその通りに攻略できるのだろう。うん、楽でいい。
  20. 何かこう、自分で思いついた工夫をこうして先達が公開してるのを発見するたび、何かこう無駄な時間を過ごしたのかなあ、と。
  21. この辺りのマインドは格ゲー出身であることが災いしてるのだろう。決まり切ったパターンは全て吸収すべしが信条だし。いや、対戦ゲームとシミュレーションを同一視してるのが原因か。ときに遊び方の幅が出なくて困る。
  22. つまり、ある事情によって割り切るしかない状況を打破するのに考えた工夫が唯一無二と思ってしまうのが底の浅いところなのだろう。周りを見渡せば同じことしてる人間はザラな上、もっと良い工夫をしてる者さえいる始末。でも、そういった上には上がいるというのを忘れて楽しめるのもある意味いい性格なのかも。
  23. 攻略方法を編み出しクリアすることに意味があるのか、それともそこへ到達することに意味が。後者なら他人だろうが自分自身であろうがとにかく到達しさえすれば満足なわけで。で、攻略サイト巡りに精を出す。
  24. いいか悪いかじゃない。プレイスタイルだ。推理小説を後半のネタバレページから読む人がいるように楽しみ方は人それぞれだ。
  25. 格ゲーでいえば他人の編み出したスタイルと自分のスタイルに全く違いはない。ただ、今自分が操作しているか否かで分けて考えられる。
  26. ※このサイトのデータはあなたの「発見する楽しみ」をスポイルする可能性があります。閲覧は自己責任でお願いします。

    ずいぶんな言い草だな、と。攻略情報を書いておきながらあとはてめえの責任、とは。こういうサイトの情報は得てして当てにならない。
  27. そういえばうさくまでマント取られることが多くなってきた。すさのおを買うとマント取られるのが50%くらい。ルナローブ装備だが、結構入手がめんどい。★の角は効果あると思ってるが、どうにも微妙なときも多いし、最近は怪しいと感じている。EXレーダー×4もあればかなり効果あるはずだからそんときまた試す。
  28. 豪傑のジル戦2回目は眠気もあって適当にしばいてたら、いきなり全員たおれてあれ?と思った時からあまり記憶が無い。かなり苦戦したとTwitterにも書いたが何をどうやったか、何に手こずったのかさっぱり思い出せない。動画取っとけばよかったかな。
  29. 妄想の指輪を2つ作るためには、レペモッチョネをあと4回倒さないといけない。占星術士の血も2つは欲しいし、リセットしまくるしかないかなあ。
  30. ★[RS] ver327A
    【ナナ】 Lv:278 JOB:≪聖魔詠唱道士≫JobLv:18 Hp:1451 Mp:179 Tp:28 Ap:0 攻:10 防:38 知:23 精:55神:1173 暗:0 練:20 過:3 器:36 速:19
     頭:大怪盗ゴーグル 耳:29イヤニング 耳:29イヤニング 盾:[背中]アイテム袋 武:后妃の杖 マント:ルナローブ ベルト:加奈のベルト 手:超音波洗浄の腕輪 指:眼帯 靴:侍プリッツの足袋
     精霊:[無]△33 (――――) JobMaster:42種 殺人:16451回 死亡:217回 ≪ルックス:60 Lv4格好良い≫
     技[スネイク][約束][良き占い][ユグドラシル][ヨトゥンヘイム][エクセプトハー][-衛生-][-トレジャーセンス-][-体力機関-][-体力機関Ⅱ-][-かばう-][-トレジャーセンスⅡ-][-トレジャーラックⅡ-]

    【ベガ】 Lv:295 JOB:≪チルナノーグ≫JobLv:20 Hp:1068 Mp:28 Tp:348 Ap:2 攻:924 防:63 知:8 精:49神:28 暗:10 練:22 過:15 器:21 速:44
     頭:★の角 耳:満腹創作の耳飾り 耳:クロイツピアス 盾:[背中]アイテム袋 武:榊鬼剣 マント:鬼のマント ベルト:クロイツベルツ 手:キャットネイル 指:クロイツリング 靴:スピリチュアルブーツ
     精霊:[無]△69 (――――) JobMaster:54種 殺人:22473回 死亡:164回 ≪ルックス:67 Lv4格好良い≫
     技[ドラゴンテイル][五月雨][弱体液][-二刀流Ⅱ-][-二刀流-][-修羅-][-体力機関-][-体力機関Ⅱ-][-MP・TP回復-][-勇気-][-かばう-][-トレジャーセンスⅡ-][-トレジャーラックⅡ-]

    【シック】 Lv:299 JOB:≪鎖使い≫JobLv:20 Hp:1088 Mp:179 Tp:18 Ap:0 攻:16 防:25 知:1773 精:50神:41 暗:7 練:23 過:27 器:21 速:16
     頭:大怪盗ゴーグル 耳:魔トカゲのピアス 耳:魔トカゲのピアス 盾:[左手]でこぴんソード 武:ソード・ローエングリン マント:エヴィンローブ ベルト:メイガスの荒縄 手:超音波洗浄の腕輪 指:アポロン 靴:ルシファーブーツ
     精霊:[土の精霊Ⅱ]△0 (『掘る、掻く』入手+1 レア度+1) JobMaster:36種 殺人:41058回 死亡:37回 ≪ルックス:78 Lv4格好良い≫
     技[ファイヤーボール][殴る][-トレジャーセンス-][-トレジャーセンスⅡ-][-トレジャーラックⅡ-][-女の武器-][-魔性の武器-][-カリスマの武器-][-笑顔-][-体力機関Ⅱ-][-体力機関-][-スイーツ-][-諦観-]

    【ルイン】 Lv:283 JOB:≪サマナー≫JobLv:20 Hp:953 Mp:83 Tp:21 Ap:2 攻:25 防:59 知:46 精:19神:18 暗:3 練:18 過:4 器:10 速:1551
     頭:大怪盗ゴーグル 耳:レッドピアス 耳:満腹創作の耳飾り 盾:[背中]アイテム袋 武:弓矢狼の弓矢 マント:キャンドラマント ベルト:遊津桃帯 手:キャットネイル 指:メロスAS 靴:花のアップリケ
     精霊:[袋Ⅱ]△402 (宝箱アイテムチェーン率+2 [成長]) JobMaster:45種 殺人:17891回 死亡:287回 ≪ルックス:73 Lv4格好良い≫
     技[クピド][キャンドラ][-一点集中Ⅱ-][-オールマイティ-][-勇気-][-一点集中-][-体力機関-][-トレジャーセンスⅡ-][-水晶の加護-][-スコープ-][-トレジャーラックⅡ-][-体力機関Ⅱ-][-かばう-]

    -----------------------

    【レストラン】経営Lv:15 【お花屋】経営Lv:9 【医学研究所】経営Lv:15 【武器屋】経営Lv:9 【画廊】経営Lv:9 【ジャンク屋】経営Lv:9 【洋服屋】経営Lv:9 【宝石屋】経営Lv:4
    物語:最終話『埋まらない傷跡』 全アイテム既取得率: 80% (現所持率: 74%) 全生産総合達成率: 59% ジョブマスター率: 67%
    料:24 鍛:43 木:42 宝:70 裁:35 薬:33 機:23 物:81 芸:31 歴:47 天:10 栽:60
    プレー時間: 28日 17時間 33分 プレー回数:1606回 戦闘:53523回 全滅:18回 逃亡:1501回 所持金: 323794円 Ark: 385 MaxCombo:534Combo Hi-Score:216516pt.
    RSマニア度 : 157199 ℃ (ダンジョン:10920,生産:35280,キャラ成長:57354,アイテム:27491,装備:26154) 【☆ファントム】【☆時の紋】【☆霊界制覇】
  31. 豪傑3742AU時点での記録。レペモッチョネはまだかあ~。
  32. 【ナナ】 【ベガ】 【シック】 【ルイン】
    Lv 278 295 299 283
    JOB 聖魔詠唱道士 チルナノーグ 鎖使い サマナー
    JobLv 18 20 20 20
    Hp 1451 1068 1088 953
    Mp 179 28 179 83
    Tp 28 348 18 21
    Ap 0 2 0 2
    攻撃 10 924 16 25
    防御 38 63 25 59
    知力 23 8 1773 46
    精神 555 49 50 19
    神格 1173 28 41 18
    暗黒 0 10 7 3
    練術 20 22 23 18
    過去 3 15 27 4
    器用 36 21 21 10
    速さ 19 44 16 1551
    【ナナ】 【ベガ】 【シック】 【ルイン】
    大怪盗ゴーグル ★の角 大怪盗ゴーグル 大怪盗ゴーグル
    29イヤニング
    29イヤニング
    満腹創作の耳飾り
    クロイツピアス
    魔トカゲのピアス
    魔トカゲのピアス
    満腹創作の耳飾り
    レッドピアス
    [背中]アイテム袋 [背中]アイテム袋 [左手]でこぴんソード [背中]アイテム袋
    后妃の杖 榊鬼剣 ソード・ローエングリン 弓矢狼の弓矢
    マント ルナローブ 鬼のマント エヴィンローブ キャンドラマント
    ベルト 加奈のベルト クロイツベルツ メイガスの荒縄 遊津桃帯
    超音波洗浄の腕輪 キャットネイル 超音波洗浄の腕輪 キャットネイル
    眼帯 クロイツリング アポロン メロスAS
    侍プリッツの足袋 スピリチュアルブーツ ルシファーブーツ 花のアップリケ
    【ナナ】 【ベガ】 【シック】 【ルイン】
    技1 スネイク ドラゴンテイル ファイヤーボール クピド
    技2 約束 五月雨 殴る キャンドラ
    技3 良き占い 弱体液 -トレジャーセンス- -一点集中Ⅱ-
    技4 ユグドラシル -二刀流Ⅱ- -トレジャーセンスⅡ- -オールマイティ-
    技5 ヨトゥンヘイム -二刀流- -トレジャーラックⅡ- -勇気-
    技6 エクセプトハー -修羅- -女の武器- -一点集中-
    技7 -衛生- -体力機関- -魔性の武器- -体力機関-
    技8 -トレジャーセンス- -体力機関Ⅱ- -カリスマの武器- -トレジャーセンスⅡ-
    技9 -体力機関- -MP・TP回復- -笑顔- -水晶の加護-
    技10 -体力機関Ⅱ- -勇気- -体力機関Ⅱ- -スコープ-
    技11 -かばう- -かばう- -体力機関- -トレジャーラックⅡ-
    技12 -トレジャーセンスⅡ- -トレジャーセンスⅡ- -スイーツ- -体力機関Ⅱ-
    技13 -トレジャーラックⅡ- -トレジャーラックⅡ- -諦観- -かばう-
    精霊 [無]△33 (――――) [無]△69 (――――) [土の精霊Ⅱ]△0
    (『掘る、掻く』
    入手+1レア度+1)
    [袋Ⅱ]△402
    (宝箱アイテムチェーン率+2
    [成長])
    Job 42種 54種 36種 45種
    殺人 16451回 22473回 41058回 17891回
    死亡 217回 164回 37回 287回
    ルックス 60 Lv4格好良い 67 Lv4格好良い 78 Lv4格好良い 73 Lv4格好良い
  33. いつもこの記録.txtは見づらいと思ってたので表にしてみた。装備と技が一覧しやすくなってるので使い勝手が良いかも。文字縮小すれば更に見やすくなる。でもこれデータ打ち込むのめんどいので次は無い。

2010年11月26日

  1. Facebookジャガーノート―何物をもってしても止められないのか?
  2. Facebook使いづらいな、と思ったすぐ後でWebの創成を読みながら、Facebookのことを思って気持ち悪さを感じていた。何がそう感じさせるのか分からなかったが、上記記事を読んでみたら納得のいく内容だった。
  3. FacebookはWebの中でWebに匹敵する巨大な私有地を持つようになるのではないか。一言でいえば私の思う気持ち悪さはこんなところ。それが良いのか悪いのかは分からない。しかし気持ち悪いのだから止めて欲しいとは思っている。
  4. Long Live the Web: A Call for Continued Open Standards and Neutrality: Scientific American
  5. 読みたいけど、読めん。
  6. WebEXP特集インタビュー:『すべてのWebサイトに優しさを』 株式会社ツルカメ代表取締役社長 UXディレクター 森田雄氏インタビュー第3回 : WebEXP.jp
  7. 「キャンペーンサイトでも、コーポレイトサイトでも、かっこよくてIAもしっかりしいて、これはいいものだっていうのを作れば、みんなが真似してくれるはず。それはかっこいいだけじゃなくて実はアクセシビリティとかもきっちりしているんだけど、みんなはそのことを知らないでソース丸パクリとかしちゃうみたいな。どんどんコピーされたとしても、結果としてアクセシビリティの高いサイトが世の中にあふれて、WebデザインやIAの基準になる。さらにその結果、よく考えると使いやすいしアクセシビリティってイケてるよね、なんてことになれば、Webの面白いところも便利なところも、ずっと享受できる社会になっていくんじゃないかと、そんなふうに考えているわけです

    森田さん格好良いぞ、それに良い言葉だ。私のサイト群は先達の残した良いところ悪いところを私なりに吸収したものであるから、パクリ元の出来が私のサイトに大きく影響していることは事実だ。その意味でテーブルレイアウトとやらにハマらず、最初からCSSを使ったサイトをパクったのは幸運と呼ぶしかない。
  8. 改めて正しいHTMLとかCSSの使い方を教わった多くの人達に、そしてそうなるうえで不可欠だった議論が公開されていることに感謝する。
  9. ocean wingsからCSSパクり。
  10. しかし、見出しに装飾を施すとどうしても気持ち悪く感じて元の白黒に戻そうとしてしまう。何か悪い病気だろうか。他人のサイトでは何とも感じないのだが。
  11. 見出し早速白黒に戻した(笑)。やっぱりこうじゃないと。
  12. 今度義理の妹の結婚式に呼ばれてるのが苦痛だ。非常に苦痛。それが原因で夫婦喧嘩するくらい苦痛だ。
  13. まず式場の業者にのせられてる感が一番いただけない。今時結婚式って。親族だからって特別仲が良いわけじゃないんだぞ。この、無理やり出席しなさい感が激しく鬱陶しい。出来れば家族全員で欠席したい。子供達が花贈呈の役目を与えられてさえいなければ!
  14. そのために不必要な出費と衣装とそれらを収納する場所を確保する手間隙全てが無駄に思えて苦痛だ。私の冬物のコートはしまってあったはずが今も見つからないとかいうので2年ぶりに新調しようかというのに、無駄な結婚式用の衣装やら靴やらで予算が確保できないのも苦痛だ。
  15. で、それらを購入しようとネットで検索したり、大きなデパートへ出かけるコストも無駄に思えて苦痛だ。
  16. 結論:特に親しくもない者の結婚式への出席はとても苦痛だ。
  17. もし、我が家の者が結婚式を開くことになったらこの点は十分に配慮する必要があるだろう。むやみに苦痛を与えながら式場業者を喜ばせるのだけは止めておきたい。
  18. ……と、書いて約3分で公開したことを後悔した。でも消さない。
  19. 明日は100均でも行って何か買おう。数多く物を買えば少しは気が晴れるだろう。ちょうど小物がいくつか欲しかったことだし。

2010年11月24日

  1. アールエス。
  2. 豪傑攻略のため、lukaを除けてベガを育成しようとファントムに数回潜った時点で飽きた。急に飽きが来た。
  3. ボードゲームやるべ。クリプレ用にカタン、すすめコブタくん、ジェンガ ウルティメイトかスティッキー買うか。しかも何かカタンの日本語携帯版が明日発売とか。タイミング良いのか悪いのか。
  4. ニムトは面白いのだが、少々頭使わせすぎるな。特に算数の暗算が出来ないと。カード選ぶふりして適当に出す子供達。それはそれで面白くなるのだが、ゲームの面白さと言えないな。単に勝敗を見るようになるから数回やると負けるのが嫌だと言って抜けようとする。計算出来ないから後半の高リスク配分を考慮した前半の犠牲の出し方とかが出来ないのだ。で、だんだんやらなくなる。上記ゲームはもっと簡単であることを祈る。
  5. トランプで遊ぶのもいいのだが。意匠の凄さとか、コマの可愛さとかはボードゲームならでは。人生ゲームは面白いのだろうが、「ダサイ」ので敬遠してる。
  6. よく考えたら子供の時にやったボードゲーム等の延長でTRPGに興味を持ったのか。で、TRPGはおろかボードゲームにすら興味の無い友達ばかりで諦めた、と。ああ、ゲーム雑誌の読者参加ゲーで遊んだ思い出よ。

2010年11月22日

  1. はてブ界隈で、「商売の仕組み」的なものを公開→こういうビジネスモデルだからあなたたちはxxできるのよ→じゃあ、しゃーねーな、みたいな流れが見えていて痛い。
  2. 何かTVドキュメンタリ(笑)のネット版でも見てるかのよう。
  3. 老夫婦が田舎で商売が続けられなくなって云々とか何とか(TV見ないので例えがあれだが)。でも結構みんなTV見てるんだなあ。
  4. アールエス。
  5. 鬱クリアは無理と判断。またアイテム収集の旅に出ることにした。とりあえずは豪傑だ。そのために霊界に行かなければ。穴よ、こい。
  6. 雑談・その他 △4 - 俺的アールエス。
  7. Lv300ちょうどの何も装備していない状態のキャラのステが、戦闘開始時に2249になった。
    列なりで350まであげてみたところ、2499になった。
    ニアXYなどで強化の場合はこれを更に+1000した値になった。


    まとめるとこんな感じ
    Lv 299  349  399
    常時1999 2249 2499
    戦闘2999 3249 3499

    HPは19999で変化なし。

    よいレスを見つけた。
  8. みんなのRS日記 - 俺的アールエス。で七史さんがどうしてステータスを2500まで上げるのだろう、と思っていたがまさかLV399に上げると上限値が上がるとは知らなんだ。
  9. ちゅうことは何か。1999を目標に設定していたステ上げはほぼ振りだしに戻った感じか。現在最も高い能力値を持つシックの知で1600くらいだからあと900か……。また遠い道のりになりそうだな。
  10. あれ?もしやLV300以降ってBP+4になったりするのかな。とすれば流石に神様や学問で能力伸ばすより列なりの方が効率よさそうだな。+3のジョブなら最大+7の伸びだから結構な差が出そうか。問題は列なりを数多く手に入れる方法だな。鬼が島に潜るのはあまり好きじゃないんだけど……。
  11. ナビゲーションをブラウザが用意すべきか、サイト運営者が用意すべきか。両方あってかつ衝突しない方法があるならそれが良いと思う。
  12. ウェブを便利に使いたい、アクセス性を高めたいっていうなら、今あるウェブ資源は所与として自分からアプローチしないと。福音とは両輪なのだ。馬鹿は福音の方をばっさり切り捨てて片輪で走ろうとするが。

    福音の意味をググったりして調べたけどよく分からない。意識的じゃなく手に入る情報、の意か。自分で意識的に労して得た結果のみを信用し、偶然出会った情報を軽視もしくは無視するのは馬鹿である、と。

2010年11月20日

  1. 一度たりとも卑怯だとは言われなかったし、対戦台をたたかれることもなかった。都内だろうが地方だろうが、一度もない。

    パーフェクト勝ちで台蹴り、メンチ切りは日常茶飯事……ってこれ以上は不幸自慢、田舎自慢を拡張するだけだな、やめとこ。まともな対戦が出来るようになったのは、そうだなあ、やっぱりヴァンパイアセイヴァーの頃からだな。それ以前はしたくても出来ない空気があった。それは間違いない。
  2. 要するに当て投げの「当て」をキャンセルすれば、彼ら、卑怯だとは思わないらしいんだよな。

    そんな高度な技の見切りが出来る相手であればまだ話も出来そうなんだけどね。レベルということで言えばめくりの概念が分からないとかそんなくらいの奴らばかりで。それもセイヴァーあたりからはマシに見えたかな。というより世代が変わり、従来の人間が抜けて(学校出て就職とか県外とか)、新参者のが率が多くなったというか。惜しまれるのは同時に対戦人口自体も減ってしまったということ。いびつだけど、対戦相手であったことは否めないわけで。
  3. ゲーセンには恐らく二度と行くことはないと思う。ツレもいないしな。

    格ゲーみたくガッツリやりに行くことは無いな。ポップンミュージックみたいな雰囲気で遊べるゲームはやるだろうけど。ただゲーセンはたばこがきついんで子供込みの家族で行く、ってわけにはいかんのがつらい。かといってデパートの一角にあるゲームコーナーのUFOキャッチャー系の経験は皆無だから、金突っ込む価値があるのか無いのかよく分からんから寄り付かんし。
  4. 東方緋想天でネット対戦やってて感じたのは、そういうしょうもない相手の相手をしなくても良好な対戦相手がすぐに見つかるということ。まさに僥倖。ネット対戦万歳。
  5. ただ、いわゆるAグループというか頂点クラスまでいってしまうとやはり相手が固定化する傾向があるので、結局野良というか無差別とかいうカテゴリーで対戦することになってしまったり。よく知らないがきっとスパ4でもよく似た状況になるんでなかろうか。あ、でも固定ハンドル制ならある程度制御可能なのかも。
  6. 折角サタパのゴム換装したんでまた対戦したいところ。

2010年11月19日

  1. 突然だが、格ゲーにおける「当て投げ」の意識を変えたので宣言しておく。
  2. 従来:卑怯。
  3. 現在:推奨。というかあくまで攻撃手段の一選択。
  4. ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージを食らわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。

    このあたりから何かを受け取ったらしい。当て投げ万歳。
  5. この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延

    やはり、この辺りで感じる「回りからのプレッシャー」てのは大きかったようだ。ネット対戦が普通化している今では想像つかない人も多いだろうが、当時ゲーセンで連勝を続けると回りに「ギャラリー」が出来る。でこれがまたいらない野次を多く飛ばしてくるのだ。曰く「今の反撃は甘いよね~」「おいおい今の反応できないのかよ」「うわ、こいつ投げばっかだしwwww」等々。
  6. 歳を重ねた今なら取るに足らない騒音だ、くらいに思えるのだが、そこは思春期の端くれ、めちゃめちゃ気になるって。で、ギャラリー受けの悪い戦法は封じられ(以下略)ってな具合。
  7. 今度ガード崩すの難しい格ゲーやるときは投げを活用しようと思う。
  8. 初めて東京へ行った時、通用したゲームは「鉄拳」と「ヴァンパイアセイヴァー」。特に鉄拳は3からTAGに以降したくらいの時期だったけど、ほとんど負けなかったかなあ。反対にセイヴァーはいっぱい負けたな。AG使わないプレイだったのと自動択への対処が分からなくて小気味よく負けた。あんなの分からん狩りだよ、とぼやいても負けは負けだしな。良い思い出。
  9. アールエス。
  10. 昨日鬱潜りを試みたけど、結構ヤバそうだ。掲示板にも書いてあったがHPよりも能力値がヤバい。2000くらいの能力値では相手に微塵も与えられなくなってくる。つまり、複数能力値を合わせて攻撃する方法を取らないと奥に進めなさそうだ。これはつまりダメージを稼ぐのと同時に能力値を高める必要があり、さらに複数の能力値を合わせた技を使用しなければならないということ。
  11. 例えば、相手の素早さが3000もあったとすると、いくらルインが完璧な状態でキャンドラ撃ってもカス同然のダメージしか与えられないということ。2000-3000は-1000なのだからダメージが通らないのは必定。
  12. だから亜衣のようにHPやMPをベースに威力が決まる攻撃方法が望ましいわけだ。さらに亜衣の場合、ゾンビ特性によって吸収したHPが次発の攻撃にも加算されるわけだから攻撃回数が増えれば増えるほどダメージが高くなる(まだ亜衣育ててないが、おそらくそうだと思う)。
  13. 掲示板に貼られてたPTみたく、サポート特化要員2名+火力要員2名で進めるのが良いのかな。ああ、しかししかし。亜衣育てるとなると豪傑行かないといけないのじゃないか。そこでうっかり妄想素材集まったりしたら、あららってことにも……。ま、いっか。
  14. 何だか上位秘宝が無ければこれ以上進めないって強迫観念があったようだ。いまさらながら鬱以外にも攻略すべきものが沢山あることに気付いた。アールエス休んでシュタインズゲートしよっかなあ。

2010年11月18日

  1. アールエス。
  2. 残っているダンジョンは多いが、特に必要とせずにクリアしていないダンジョンも多い。
  3. ダンジョンクリアを先に済ませて秘宝探しを後回しにしよう。きっと鬱をクリアしたら得られるモノも大きいのでその後のダンジョン探索に幅が出るはず。出なかったら泣くしかない。
  4. 未クリアのダンジョン
  5. これらのダンジョン、クリアはしてないけど必要なモノはその都度取ってきてるのでさほど不自由はしない。
  6. 差し当たっての目標は「秘宝(上位)」「高難易度ダンジョンクリア」の2つ。秘宝はもう諦めた。というよりおそらく一番最後になるのが秘宝(上位)ではなかろうか。掲示板なんかでは豪傑やら霊界やらで集めたアイテム群を利用して鬱をクリアするのが最終目的になっているようだが、そのやりかたでは膨大な時間がかかるように思う。
  7. 私が思うに先に鬱を攻略するほうが簡単で、それから豪傑やら霊界やら秘宝探しやらをする方が効率的だ。何故なら鬱をクリアするには「超高火力」と「永続性」を満たすだけでいいのだから。豪傑やら霊界ではそれに加えて状態異常やその他もろもろの制限があるから、ダンジョンを普通にすすめる上では鬱より難しい。
  8. 私が館や祠でそうしたように必要なモノを入手したら用無しだとするなら鬱以外のダンジョンは非常に簡単だ。時間もそこそこになんとか集められるものばかり。ところがまともに散歩しようものなら途端に難しくなる。それは状態異常やその他の制限により「永続性」を保つのが困難だからだ。この問題を解決するには方々から集めた有用なアイテムや装備が必要だが、それらは必ずしもステップアップ式に入手できるものではない。
  9. 例えば、通常素足と妄想、X線洗浄なんかはデフォルト装備といってもいいが、これらを入手するのは簡単ではない。特に秘宝上位となると膨大な時間と運が必要になってしまい、廃人とまでは言わないでも相当の時間をかけなければこれらを必要分揃えるのは難しい。
  10. 何やら面倒くさい話になってきたが、要するに「便利で強力だけど集めるのに時間と運が必要」なモノと「超高火力」と「永続性」とを比べて場合、後者であるほど実現に至る時間が少ないのではないか、ということ。
  11. つまり、後ろから2つ揃えるだけでクリアできそうな鬱から攻略するのが効率がよいのではないか。いや間違いなくそうだと思うので、私は今スグに鬱クリアへ向けて攻略を開始したい。
  12. 余談:何故そういう結論に至ったかというと上位秘宝がさっぱりでなくてヤケになった最終目標がどこにあるかを考えた結果、Rankの高いダンジョンを散歩(永続性を持って探索すること)できるようになることがそうであろうと思い至ったからである。
  13. 後は鬱にEX箱レーダーがあるのも一因ではある。
  14. しかし、永続性は確保できるだろうが、問題は超高火力の方だ。こればかりはもう少し装備やアイテム集めをしなければならないだろう。
  15. 余談:鬱クリア後、豪傑や霊界へ繰り出すとなると楽しみで仕方が無い。霊界を今のファントムのように潜れるようになればどんなに楽しいだろう。
  16. 唯一の問題としては、まだ鬱の深層を覗いたことが無いので、そこの難易度次第というところか。鬱の最奥部が霊界なぞ比べるまでもない地獄っぷりだとすればこの妄想は振りだしに戻ることになるのだが果たして……。
  17. とか書いて、休憩中に思ったのだが、私は単に鬱を「素足、妄想、X線洗浄」なしでクリアできるのではないか、ということを思い至っただけなのかなと。
  18. まあ、ともかく秘宝探しをやめて鬱クリアを目指したい。

2010年11月17日

  1. 言葉足らずなのは即興で書いていくうえでの弊害というか、一種のコストとも言える。Twitterでは140文字制限が、マイクロWeb日記ではその速さゆえか。
  2. 今日はインプット多すぎでパンクしそう。
  3. 「私は他人を成長させられる。」はい、幻想幻想。

2010年11月16日

  1. Webへの公開については、先達の麗しい文書を読みながら俺俺ルール適用で楽して楽しもう、がずっと根底にあるというか。
  2. 「A4の裏に書いたメモ書き」という情報のみを提示するのならtitle属性で十分

    そうですね。参考リンク先も読みました。
  3. なにぶん普段それほど頭使わないのに、ことWebと来たら無理に格好つけたがるのでいっぱいいっぱいでした。分からないことは無理せんときます。書籍の参照先はAmazonでいいのかとか、AmazonのURIが無駄に長すぎてどこで切ればいいのか分からないとか……。どうでもいいですね。
  4. Amazon.co.jp: 密姫村: 乾 ルカ: 本
  5. 読みたいなっと。
  6. 昨日水筒のふたのフタが取れて探したが見つからず。象印よ、もっと取れにくい構造に出来なかったのか。無駄に家族に八つ当たりしてしまったではないか(責任転嫁)。バネむき出しでいつ飛び出るか分からないな。これ取れたら修復不可能だろうな。ふたのフタが家のどこかで転がってることを祈る。
  7. タイポグラフィに向かっていこうと思ったのが先日、いや先月か。どうも私の求めるのはタイポグラフィと呼ばれるものではなかったよう。すでにタイポグラフィという言葉はいろいろなモノを内包しすぎてる感。人が好き勝手に解釈してる風もある。これに比べるとユーザビリティが一番近いが、まだ少し遠いニュアンスが残る。アクセシビリティとかもあるけど……。また勉強だなこりゃ。
  8. 10代の時より遥かに勉強に夢中になってる。馬鹿だと言われるのが恥ずかしいと思うくらいには知恵付いた証拠か。
  9. そういえば高校までの学校でなら算数、数学がそれなりに出来れば馬鹿とは言われなかったな。もっと広い世界では全くそうではなかったが。YMCAとかに参加すると途端にボロが出るのが私。家事全般、いわゆるお手伝いなんて微塵もやってなかったし、料理がどう作られるか、お金がどう回っているか、男と女ってどういう関係なのかまるで知らなかった。授業で聞いたり、家で見たりはしてたけど、自分でやらないから頭にも体にも記憶に残らないというか。
  10. 1人暮らししてた時は悲惨な部屋だった。決して狭くはないのだが、1人で生活できる能力がないのだ。その惨状は推して知るべし。今なら少しはマシな生活を送れるだろう。妻があれしろこれしろと生活能力の無さに嘆いて指導してくれたからだ。でも最近何も言ってこない。何もしてないのに。ヤバいのかこれ?
  11. 誤用・慣用
  12. おおう、知らない読み方イパーイね!でもこれ知ってどうすんべ?
  13. > しょうもう【消耗】
    >   〔「しょうこう」の慣用読み〕
    >   (1)使ってすりへること。「兵力の―を避ける」
    >   (2)体力・気力などを使い果たすこと。「神経を―する仕事」

  14. いつも気になる「どっち使えばいいの?」的なこと。消耗をしょうもうじゃなくしょうこうと読んでも誰にも意味通じないんよねえ。でも、
  15. > さっきゅう【遡及】
    >   「そきゅう」の慣用読み。

    みたく、そきゅうの方が通りが良いのもあるわけで。身の回りの人間相手にならその人や場に合わせて発言すればいいだろうが、Webではどうする。ってWebでは関係ない話だった(笑)。
  16. 残滓や弑逆なんかもそうか。IMEでは変換すらされないのはお約束。
  17. 慣用読みの定義やら語源がどうとかどうでもいいから統一してほしいね。人によって解釈が違うとか誤りを指摘したらカウンター喰らったとか勘弁。あと、好きな本に出てたからとかいう「こだわり」も鬱陶しい。未だに偏執狂はへんしゅうきょうと読むのだと人に説明したり……。
  18. ごじゅっぽひゃっぽとごじっぽひゃっぽの以外なんてどうでもいいというか。このあたり方言が交じる地方ではかなり、ほんまにどうでもいい線引きだったりする。ああ、素晴らしき阿波弁よ。
  19. 余談ついでに阿波弁で「いける?」は「大丈夫か?」の意味である。絶対に他所の人間には通用しないらしい。「わいんく」も分からんようだな、「私(わい)の家」の意味だ。

2010年11月12日

  1. Webの創成から。
  2. 俗信3:「他人が公開している文書へのリンク作成はプライバシー侵害である」

    Webサーバは、許された人にのみWebサイトへのアクセス権を提供できる。この技術を提供すべきであり、Webサイトのホスティング・サービスは、発行者にアクセス管理をさせるべきだ。「わかりにくさによるセキュリティ」すなわち、奇妙なURIを付けてそのことを誰にも教えないというやり方は一般に行なわれていることではないので、その際には、そのURIを教えてもらう人との間ではっきりした合意が必要とされる。いったん公開されてしまったら、世の中にその情報のアドレスが出回ったことについて不満を言うことはできない。

    まったくもってその通りです。今は更なる技術的な制約方法をとることができるだろうが、基本的に押さえておくべき考え方はこういうことではないだろうか。
  3. ハイパーテキストというものをどうのようなものとして理解すべきかについて、私が個人的に感じまた考えていることである。

    理解しました。
  4. 日本人デザイナーがデザインした椅子10 | CREAMU
  5. 092 新居 猛さん
  6. ニーチェア欲しすぎる。不世出のデザイナー新居猛の制作した逸品。徳島出身であることは我が徳島県内でもあまり知られていない。余裕が出来れば今すぐ手元に欲しいツールの一つ。
  7. Webの創成の続き。
  8. 未だWebへの道は途上である。個人的にはやはりブラウズ、エディット、ローカルの操作、物理的ファイルの無意識化あたりに興味がある。ウィジウィグも何とかその辺りの一部分を担おうとしているのだろうが、全く使い物になっていない。だが、その先にはきっとWebを今以上に便利にする何かが産まれるのだろう。
  9. あと、Webデザインにとって画像や動画といったものが邪魔でなくなる、という気もしてきた。伝えられるのは文章のみではないのだと。画像を張り付けただけのWebサイトもアリなのだと。ただ、今はまだそういった段階ではないだけなのだと。もしかしたらHTML5がその辺をどうにかするのかも。
  10. モンハンのことも久しぶりに書いてみる。愚痴だが。
  11. MHFはクソ。間違いない。カプコンを去った稲船さんのインタビューあたりでも少し触れてたようだが、今のカプコンに良ゲーは期待できない。MHFがクソな理由はプレイして楽しくない、の一言に尽きる。さらに言えば、アップデートの度に面白くなくなっていった、ということ。月額制のゲームでこれは致命的だろう。
  12. ゲームシステムが秀逸なだけに余計苛立ちを感じた。ヴォルガノス狩りは楽しかったけど、あれは双剣無双ゲーに反抗してやった太刀マニアの奇行だった。当時動画を撮っていたら今でも金取れるレベル。
  13. 狩り腕自慢ですよ、ええ、はい。太刀が好きでプレイしてるのに太刀厨と同一視されたり、そのせいで太刀自体に偏見持ってる奴らを見返したかっただけです。
  14. でも、狩り自体に飽きが来てたのは確か。だからこそアップデートに期待をしてたのに。ヴォルガノスなんかもっともっと強化してくれて良かったんだよ。上位だろうが、変種だろうが、太刀ソロで回復薬持たずにノーダメ、ノー罠、ガチ勝負で勝ててたんだから(他のモンスターは言うまでも無し)。
  15. ま、モンハンは続編も含めて2度とやるまい。(ああ、でも惜しいんだよなこのゲーム。惜しい。だからいつまでもグチグチ言ってしまう……)
  16. あ、そっか私モンハンやりたいんだ。でも面白くないからやりたくない。何だろうな、これ。
  17. そうそう、サタパの傷んだゴム変えたらまた東方やりたいな。スパ4とか見るに格ゲーの裾野は広がっているようだし。ただ、ゲーメスト知らない世代って格ゲー弱いんだよな……。知識は大切だよなあ、とか。
  18. 複数リンクをひとつの短縮URLで共有できちゃう
  19. 頭悪すぎサービスなんだが、展開された先のURIもひどい。こんなサービスを使おうとするなんて。
  20. そのうち、何か短縮URIサービスで良からぬことが起きるだろうな。それとも私が知らないだけで既に起きているか。被害を受けないように短縮URIをうかつに踏まないようにせねば。自衛。
  21. 一応、Twitterでは信用のおける人の短縮URIは踏んでる。けど、押す際は「クッ……ええい!ままよ!!」とか思ってたりもする(爆)。
  22. Googleのインスタントプレビュー。今エディタでこれ書いてて思った。Windowsでマルチタスクつまり複数のウィンドウを開けてたら、ブラウザのウィンドウに戻る際、クリックで反応しない場所しかない状態に多く陥ることがあることに気付いた。やっぱりインスタントプレビューはクソほどの役に立たない。
  23. 文字の大きさ変えた時に読んでる箇所が分からなくなるのって解決できないの? 小さくすると上方へ大きくすると下方へずれるけどどうにかしてよ、Firefox!今読んでるところを中心にググっと縮めたり、引き延ばす挙動をしてほしいんだが。

    部分的にテキストを反転させておく、しか思いつかない。

    なるほど反転か、これは思いつかなかった。ありがとう。FirefoxならF7キー使ってやったらもっと使い勝手良くなりそうと思ったけど、思っただけで止めとく。どうせ面倒くさくてやりゃあしない。
  24. そういえばふと思ったのだが、もしプログラミングというのが日本で発祥していたら、プログラミングに使用される言語はひらがなとカタカナと漢字とアルファベットの組み合わせで書かれていたのだろうか。そう考えると非常に愉快なのだが、非現実すぎるか……。しかし日本語で書かれたプログラムというのも見てみたかった気もする。
  25. マークアップ言語だがHTMLなら「見出し一」「・見出し一」とかか?んで、リンクは「繋 http://faketurn.com/」Faketurn.com「・繋」とか?これだと単に文字を充てただけだな……なんだか少し間抜けな想像だったかも。
  26. またしようもない連想だが翻訳ってのは本当に難しいのな。リンクを日本語に置き換えようとしたけど、上手い言葉が見つけられなかった。リンク:関係、繋がり、飛び先、参照、参考とか、アンカー:錨、重しってか?出てこないなあ。
  27. <blockquote cite="mymemo">って書くのはアリかなあ。アリな気がしてきた。なんとなく。今度使おう。
  28. と、思ったが止めとこう。HTMLのcite属性にはURIを使うようなので。
  29. Webの創成における普遍的な意味でのURI、すなわちUniversal Resource Identifierであれば……。とか思ったがこれもよく考えるとWeb上でのモノを指し示すので「A4の裏に書いたメモ書き」を示すことはできなさそうだ。
  30. いや待てよ、いやいやいや。いや、うーんうーんうーん。止めた。URIについて調べてたら時間かかりそうなのでまた今度。
  31. ところで来年は1991年にWebが世界で初めて公開されてからちょうど20年ということだが、何かお祭りとかになるのかな。そんな動きは今のところ見つけられないが。
  32. Amayaをインストールし触ってみることで、ほんの少しティムのやりたいことが見えた気がする。そしてそれがまだ実現していないこと、さらにこれから先、確実に実現に向かっていくことを。
  33. 余りにも繋がりにくい、繋がらない、遅すぎて不便なため、徳島県立図書館に意見を送った。少しは改善されるといいのだが。

2010年11月11日

  1. だめだ。うざすぎ、インスタントプレビュー。この手のポップアップ機能がうざいのはとうの昔に知れ渡っていることだと思っていたのに。
  2. 虫めがねをクリックすればどうたらとか書いてるブログが多いけど、問題はそんなことじゃない。ディスプレイ上で自然なマウスの動きを阻害されるのが嫌なんだ。
  3. 例えば、虫めがねをオフにした状態であればポインタをhoverさせた状態でプレビューされることはない。だが、ある一定の見えにくい範囲の中でクリックするとプレビューされてしまう。これが理解できないし、鬱陶しい動作となっている。
  4. マウスの自然な動きを阻害するとは、ドラッグによって文字列を選択したのち、やっぱり止めた、と思って選択範囲を解除するためにすぐ近くをクリックすると、プレビューが表示される。そんなタイミングでプレビューしてくれなんてこれっぽっちも思わねえよ。頼むから一日も早くインスタントプレビューを無効化する方法が公表されて欲しい。
  5. 正直ポインタの置き場所に困るのでこういうクリック範囲を拡大する方向へとWebサービスが進むのは歓迎できない。たぶんアイなんたらとか、アンドなんたらといった、こまい(小さい)タッチパネル式のデバイスだと上手い具合に動作するのだろうが。

2010年11月10日

  1. Webの創成を読書。ふと思ったことをいくつか。

2010年11月08日

  1. アールエス。
  2. アイテムの獲得に便利なスキル群。トレジャーラック、トレジャーセンス、トレジャーギフト、トラップトレジャー。全て重複効果があり、多人数での複数効果は期待通りの効果がある。
  3. ラックはアイテムの出現に関してレア度を上げる効果がある。
  4. センスは開ける(A)、鍵付きの宝箱の出現率を上げる。注意点として相対的に他の出現率が下がることは覚えておく。例えば、EX宝箱、秘宝、敵、罠、キャンプ、調べる等々。
  5. ギフトは宝箱のアイテム入手数増加の効果がある。発動するかどうかはランダム。未検証で詳しくは知らないが、開ける(A)と鍵付き宝箱のみに影響があると思われる。体感的に開ける(A)よりも鍵付き宝箱の方が発動率は高い。
  6. トラップトレジャーはトラップ解除時にアイテムを入手する効果がある。トラップトレジャー系には罠術、トラップトレジャー、トラップトレジャーⅡがある。罠術は必ず1個、トラップトレジャーは鍵付きのトラップの場合のみ必ず1個、トラップトレジャーⅡはランダムで1個と効果に差がある。
  7. アイテム取得に関するキャラ別アビリティ対応表

      ラック ラックⅡ メモ メモⅡ センス センスⅡ ギフト ギフトⅡ ギフトⅢ トラップ トラップⅡ
    雪・ベガ
    メモ
    シック
    他*

    (*ルイン、ピアー、1号、luka、ナナ)

  8. メモラック以外はLV100の時点で取得可能なので、結構早い時期からアビリティは揃うことになる。といってもラックⅡ持ちの怪盗はLV200越えで出るのでラックに関してはさっさとLV200以上に上げるのが得策。
  9. ラックに関してはメモが有利、宝箱と罠解除時のアイテム入手数増加は雪とベガが有利、あとはその他の汎用メンバーが続いて、その下にシックが来る感じ。
  10. レア度の高いアイテムが必要→ラックを増やしたい→メモ投入。
  11. Rankの高いダンジョン潜るのでそこまでラックは必要ない→でも鍵付き宝箱でフィーバーしたい→雪・ベガ投入。
  12. 目的別でメンバーを使い分けるのがいいかと。でも私は雪使わないので選択肢が狭まってかえって楽ちん。理論値だけでプレイしても楽しくないと意味ないしね。
  13. あと、センスは後回しでもいいというか、技欄に余裕できてからでも。何でって、大怪盗ゴーグルがあるから。お金貯まるのが先か、技欄増えるのが先かのんびり考えてもいいくらい。
  14. で、ラックなのだけど、ラックⅡをラーンし終えるまではメモラックに頼るのがベター。その間、ギフトや罠術が無いせいでアイテム入手数が減るけど、レア度を優先。Rank9くらいなら9000とか山ほどでるよ、マジで。大体Rank8以上+ラック数8以上で潜るとレア度A~S程度を中心に出る感じ。高レベル鍵付き宝箱(煌めきの箱とか)だと、S以上のアイテムばかり出る感じ。
  15. そうなるとレア度の高いアイテムも消耗品扱いできるので、雑魚戦で思わぬ被害を被りそうだったり、まだ少し早いかなって強さのEXエネミーやBossにも気軽に挑めるようになって、装備品等が急に充実したりして、一気にゲームが進むはず。
  16. ちなみに私の現状は、メモ(ラックⅡ、メモ、メモⅡ)、luka(ラック、ラックⅡ)、シック(ラック、ラックⅡ)、ルイン(ラック)のステータスアップが最優先で、ファントム上位秘宝を次点としてるので、ラック満載(メモ投入)で潜っている。ルインがラックⅡをラーンした時点でメモを外してナナを投入。ナナがラックⅡをラーンした後、lukaを外してベガを投入。これでラック×4、ラックⅡ×4の構成で潜れるようになるはず。秘宝箱は意外によく出る。肝心の中身はさっぱりだが。
  17. 現在の構成でファントム1000AU潜って、神様10個、学問5個くらい。当然狙ってるステアップ以外のも出るので(暗黒とか、防御とか)メンバーに投与できるのは2~3個。つまり1000AUで4つ程ステアップすると考えられる。10000AU潜れば40アップだ。これにうさくま利用も加えると結構な速さでステが伸びていく。
  18. とりあえず、メインステータスを2000まで伸ばすのを目標にしておく。そこからはまたあとで考える。

2010年11月05日

  1. Canaff
  2. また1つ内装変速の自転車が消えた……。Canaff-C1.4-CS-i8てのがあったんだけどねえ。10万円とか高すぎたのよ。せめて5万くらいに押さえないと。
  3. オルディナA8bもよさげなのだが。
  4. アールエス。
  5. アールエス詳細攻略を軽く見直していたらほとんどの強いBoss戦をバグで乗り切ってる。うん、強いぞバグ。
  6. 尖閣のアレ関係の2chなんかで仙谷が叩かれて、その勢いで徳島がどうたらとか言うのが見られるけど、私としては仙谷はカスだからさっさと焼くなり煮るなりどうとでもしてくれという感じ。
  7. ま、こんなくだらない話題はさっさとどこかへ行ってくれ。

2010年11月04日

  1. 短縮URIはクリックされない。
  2. 自分で投稿したTweetでさえ、しばらくすればどのURIなのか分からなくてクリックしないのだ。他人のそれなら推して知るべし。
  3. 正直、怪しげなサイトへ誘導されるのだとしても短縮URIからは一切何も読みとれない。唯一短縮URIを提供しているサイトのフィルターとやらに期待が持てるのだが、余りにも危険の多い期待なのは間違いない。
  4. レファレンスサービス - Wikipedia

    利用したことないなあ。説明を読むとすごい高度な知識と経験を求められるみたいだけど、図書館職員のレベルがどの程度なのかWeb等で公開してくれないのかな。

    運営者である自治体や一般の利用者のあいだには未だに図書館を「無料の貸本屋」とみなす風潮が残っており、レファレンスサービス・情報サービスの存在に対する認識は決して高いとはいえない

    無料の貸本屋以上であることを宣伝してないんじゃないか。レファレンスサービスで調べ物、探し物の手伝いをしてもらえるなんて最近知ったこと。大抵の事はネットで足りるし。ネットでの調べ物との差がどれほどあるんだろうか、誰か教えてくれ。
  5. 「(略)不完全なアイデアに基づいた貧弱な実装によるできの悪いデファクトスタンダードによって素朴な顧客から大量の金を巻き上げている連中に惑わされないように」

    何か思い当たるモノがあるな。うぇぶさーびすあたりで。
  6. どなたかアールエスWikiのリンクにアールエス詳細攻略へのリンクを付けたしてくれたようで、めっちゃうれしい。感謝。
  7. Facebookの使い方分からんなあ。全くもって直感的でないUIに意味不明なリンクの数々。何にせよ、登録はしたが、不要なツールだった。
  8. アールエス。
  9. とうとう金剛棍棒が作れるようになったので(遅)、物理強化のための装備をいくつか作成してみた。小鬼の角は入手済みで、あとは鬼のマントとクロイツリング。鬼のマントはすでに材料揃ってたのでさくっと作成。問題はクロイツリング。
  10. クロイツリングの材料は、ディメンションリングファウスト・ティアユニバースリングレッドリングで、作成可能はのはレッドリングだけ。他のはいわゆるダンジョン固有アイテムで特定のダンジョンで特定の行動をしたときにランダムで入手できるというアレである。
  11. まず、ディメンションリングの素材であるイミテーションΣを取りに時の祠に向かう。時の祠は固定メンバーで挑まなければならず、ずっと避けていたのでいざPTを組むと見事にレベルが違う。ま、仕方が無いので装備でごまかしつつ、潜るとする。
  12. 1号を除いたメンバーでPTを構成し、ベガのドラゴンテイルで一掃するスタイルで進む。が、200AU辺りですでに詰みそう。敵の能力値が半端無く上がっていくので物理といえどもダメージが通らない。もう割りきって100AU辺りで脱出ポットを使用し、回数を稼ぐやり方に変更。20回くらい潜ったところでEXエネミーに遭遇。大した強さじゃなかったのでベガで難なく撃破。イミテーションΣを4つ入手したところで次に向かう。
  13. ファウスト・ティアはわたっ娘の館から掘るで取れるので先程の時の祠にもう一度向かい、土の精霊を探した。なかなか精霊持ちが出ないうちに900AU以上に達してしまったので、ついでにBossをしばいてくる。無事撃破。このBossのお供はLV999で下手すると数千万のHP持ちになるのでセーブ、リセットでいくらか粘った。
  14. で、精霊をPT全員につけてわたっ娘を掘る。30分くらいでやっと出たので最後の材料集めへ。
  15. ユニバースリングの材料、ルカヴィナルコインを精神の祠に取りに行く。亜衣無双であるが、単発の攻撃なので殲滅に時間がかかる。効率化のため、全力で逃げるようにして1時間後、ようやく出た。
  16. 全ての材料は揃ったわけだが、なんと作成のお金が足りない……。でもまあ、こんな時のための青い金魚貯金を崩して、作成(ラストキーも1個売った)。クロイツリングゲット。
  17. さて巷で物理の最終兵器のように言われてるこのクロイツリングを早速試してみる。まずはシック。ファイアーボールに火力面で限界を感じていたので物理で火力を伸ばせるのなら、と思い試してみる。2500、2500、5000。……。やっぱ攻撃力ゼロでは無理なようだ。知力を上げきったら攻撃も振ってみるか。
  18. では、本命のベガならどうか。早速五月雨を撃ってみると。200000、200000、400000。お、強いぞこれ。何回か試したけど、クリティカル具合で数千万は軽くいくようだ。物理の通る奴には、もはや敵なしだ。……まあ、その物理の通る敵ってのが少ないんだけどね。
  19. ここにきて五月雨のおかしい倍率に気がつく。単発が2倍の攻撃でそれを最大4発ってちょっと強すぎやしないか。単純に考えても8倍で、<練>が効くから更に5倍。まあ<練>は一発ごとに減衰するからもう少し下がるけど、金剛棍棒を装備するそれもなくなるから、もうね40倍とかなんなのよ、と。
  20. ここにさらに勇気が乗るもんだから、ううむ。ステ次第では億ダメージも簡単に出そうだな。
  21. 大して知力の伸び無さっぷりは異常。指輪の秘宝シリーズくらいしか倍率でダメージ増えないよ。もっと装備増やしてくれ。とか思うけど、無効敵がほぼいないってのとファイアーボールの選択的範囲攻撃の使い勝手が良すぎて特に不満はない。シックの専用スキルで火力は十分すぎるほど上がってるからね。
  22. ファイアーボールの選択的範囲攻撃は本当に使い勝手が良い。盗むやラーンを常備して潜る私のスタイルにぴったり。全体攻撃だと思わぬ見落としでくやしい思いすることがある。それを解消してくれてるのもシックで、本当に無くてはならない第一級のキャラである。あのシュールな絵柄も好き。
  23. ただ、ストーリーに全く絡んでないのでシックが何者かは分からない。何かサブイベントがあればなあ。
  24. キャラクタープレイとは何か | iwatamの個人サーバ
  25. 「普通にゲームをしていては得られない情報/手段を使ってゲームをプレイする」のがCheatの本来の定義である。

    TRPGの経験もあるが、格ゲーでゲームというものを知った私としてはこの定義に同意できない。確かにこのキャラはこういう動きをするだろう、という予測はあるが、格ゲーでは良い意味でも悪い意味でもその予測を外れる事が多い。ヴァンパイアセイヴァーのリリスなんかはその典型で当初ハイジャンプからの押せ押せスタイルと思われてたのが、実は投げキャラであった等(システム的な優劣が浸透した結果)。
  26. チート行為の定義はゲームのジャンルのよって異なるという見解はあるかも知れない。しかし、MORPGであってもゲーム中に得られない情報をもってプレイすることがチート呼ばわりされるのは行きすぎだと思う。それに故意ではなく、偶発的にそういった情報を得ることもあるから、このことを持ってチートと呼ぶにはいささか苦しい定義だと言わざるを得ない。
  27. この文以降にフォロー文があるが、取り上げない。また、チートであるとした行為をネタバレと読んでいるが、それも違う。ネタバレはあくまでネタバレであり、チートとは無関係なものだ。
  28. RPGにおいてチートとはあり得ない行為をすることだと言える。このあり得ないの範囲をどこまで広げるか、に各々に違いがあるのだろう。私ならこう考える。ゲーム作成者の意図しない望まない攻略法が取られた場合、それをチートとする、である。
  29. コンピュータRPGにはいわゆるバグ等を利用した裏技が存在するゲームが多数ある。それらをどう解釈するかもひとつのチート問題である。で、前述の通り作成者によってそれらの利用を指しとめられた場合、裏技を使うのはチートだと言える。が、そんな事を言った作成者など聞いたことが無い。
  30. 理由はいろいろあるだろうが、おそらくそれがゲーム中で行なえるのならそれが真っ当なゲームの行為だからだ、ということではないか。そもそも作成者が意図しない挙動ならバグ取りですでに取っている、とも考えられる。
  31. 何にせよ、チート行為はゲームの生みの親である作成者が定義すべきというのが私の持論である。それ以外の根拠の乏しいチート定義は一切考慮に値しない。
  32. キャラクタープレイはゲームの目的ではないことがわかってもらえただろうか。「雰囲気を壊さないようにしよう」というだけで、何かを新たに付け加えるわけではない。

    だから特に新しい事をしようとせず普通に遊べばいいのだ。ゲームを進める時には自分がそのキャラクターになったつもりで真剣に考えよう。攻略本を見ると面白さは半減するからそれは本棚の奥にしまっておいて、同じようにまだ先を知らない人と一緒に未知の洞窟を探検しよう。どうやったらうまくクエストが達成できるか仲間と相談をし、クエストが達成できたらそのキャラクターが喜ぶさまを思い浮かべながら一緒になって喜ぼう。

    この考え方は気に入った。まさにゲームプレイとはこうするべきである。最近ではそういったことが守られない雰囲気を持つゲームばかりだが(Diablo2然り)。
  33. そのゲームをやり尽して飽きたら次のゲームをやろう

    いや、次を探さなくても、単にゲームを中止すれば良かろう。で、気になるタイトルが出るまで時間をあければいいではないか。

2010年11月02日

  1. 理性について。と、書くと何やら仰々しい感じだが、簡単な話だ。人は理性<本能である。
  2. 単に昔の事を思い出したので書いている。意識を高めれば、つまり念じていれば絶対に体はその通りに動き、「理性的」な判断のもと行動できる。と10代の頃は思っていた。
  3. 実際サッカー等で体を自由に動かすことに慣れていたこともあり、精神と体の関係はそのようなものだと肌で理解したつもりでいた。
  4. ところがまあ、非常にプライベートな話だが、理性のタガが外れるなんて漫画のようなことが実際に自分の体にも起こるのだなと、実感する出来事があったのである。
  5. それが何かは語らないが、人の意思なんてどうもそんなに大仰なものじゃなく、ちっぽけで瑣末な思い込みであったと知らされたわけで。
  6. まあ、それからというもの私は度々理性を壊し、文字通り物を壊し、人……は壊したことは無いが、してきた。今ではこの方がずっと人間らしい、なんて物思いに耽ったりもしていて、いやはや人は変わるのだな、と。
  7. ま、まとめるとSEXは人生観を変える、ってことかな。良くも悪くもね。
  8. アールエス。
  9. 大分クールダウンしてきた。つまり、飽きてきた。まだやるけどね。
  10. PT構成と装備とスキルが固定化されたのでやることが単純化してきたのが原因。変化が無いゲームはつまらない。かといって無理難題ばかりでもね。
  11. Twitterで見かけた人のイラストとか見て一息ついてみたりもする。皆絵うまいよね。愛と妄想がほとばしってて楽しい。
  12. 愛といえば亜衣も育てたいけど、トレジャー系の技がないのが痛すぎる。
  13. ラック、ギフト、センスの優先順位は狙うアイテムによって変えましょう。特にEX宝箱はセンス付けると出現率が下がるので注意。センスが上げるのは開ける(A)と鍵付き宝箱だけ。EX宝箱は別判定なのでセンス付けてると出にくくなります。まあ、データ取ってなくて体感だけれども。
  14. 情報が正しいかは分からないが、宝箱が出現する確率はダンジョンによらず1/(20+Rank-sense*2)というデータもあるようで。実際、センス満載でRank0のダンジョンを潜るとわんさかと開ける(A)が出る。少しウザいくらい出る。ゴーグル、センス、センスⅡで12個。あれ?計算が合わないぞ。ま、Rankが上がるごとに出現率は確かに下がるようなので、あまり高すぎないダンジョンに潜るのが一番、と。
  15. ダンジョンRank別宝箱からのアイテムRank目安を見てみると、頻出するアイテムのレア度が見事に2次曲線を描いていて、Rank9とRank15の差が非常に小さくなるのが読みとれる。これはつまり、先程の出現率の公式が当たって無くとも近いものだとするのなら、Rank9とRank15では約1.66倍宝箱の出現率が変わってくるのに、レア度はそう大差ないことからレア度を最大にした状態でしか出ないレア度のアイテムを狙わないのであれば、Rank9の方が効率的であることを意味する。
  16. 例えば、ステータスを上げる各種学問はレア度Sに集中していて、Rank9辺りでラックを合計10程付ければ数多く出ることが確認できるので、無理にRankの高いダンジョンを潜る必要は無いと言える。
  17. このあたりのラックとレア度の相関を具体化すればより説得力が増すのだが、そこまでやる気は無い。どの道体感できるしね。それに今、ラックの数が中途半端らしくヘルを潜ってもあまり学問が出ないんよね。もっと付けてレア度Sを狙うか、少し外してレア度Bを狙って神様を狙うか。ううむ、悩む。何故悩むかというとレア度を落とすと死レアの出現度が下がる気がしてるから。このあたりも知りたいのだが、いかんせん測定数が不足しすぎだな。
  18. (中略)世界の完成度は高くないと私は思う

    なるほど。徳保さんの記事からはこの意思がよく伝わってくるようだ。どの記事にも賛否が激しいのは、法や権利を自然に受け入れるよう教えられた義務教育のせいなのかも。

2010年11月01日

  1. デザインより使いやすいものを重視して買っています(3:26)

    やっぱそうなるか。もういっそデザインという言葉を使うのは止めにしたらどうか(謎)。
  2. Webの情報損失……。せめてアーカイブを、とは思うが実際引き受けるところはないか。こういう事態をリスクとして持たないようドメインを取ったのだが、やはり正解だったかな。
  3. Web上の情報クォリティが、とか、集合知だとかはどうでもよくて、単に私が時間を使ったものが私以外のものがどのようにでも出来るという状態が気に入らない。というのはよくあるエゴだと思う。かくいう私がそう。
  4. "ここをクリック" をリンクのテキストに使ってはいけない
  5. 私達はリンクテキストに動詞を含めることを推奨しません。

    なるほど。
  6. アールエス。
  7. ラックⅡは現在2人が所有。メモとシック。怪盗からラーンできるのだが、片鱗持ちで出る確率は1%以下だろう。気長にやれば必ず出るので、寧ろ見落とさないようにするほうが大切。大体鬼が島40周して2体出るくらいだし。怪盗自体あまり出てこないのも大きいが。
  8. で、ラック満載で潜ってるとレア度A以上のアイテムがわんさかと出るわ出るわ。特に貴重品だと思ってたs、ss、sss辺りもかなり出るので9000なんかは既に消耗品扱い(笑)。実際鬼が島のBoss2は精霊ボンバーで余裕でした。クピドで1発目987万とか出たしな。キャンドラだともっとひどい。おーばーきる。カプセル【99】も消耗品みたいに使う。
  9. こうなると攻略というか、進め方がまず変わってきた感じ。どんな貴重なアイテムも数多く手に入るので基本使いまくり。ただ、いくつか足りないアイテムもある。

    足りなくなりがちなアイテム

    宝箱用の鍵は潜るダンジョンで出やすい箱の鍵のみが消費される(当り前か)。トラップ用の鍵は常時足りない感じ。LV3までなら作成できるけど。
  10. *レンチは完全に足りない。自然回復遅いうえに、どうみても2回に1回どころじゃない行動妨害がうざすぎる。眠や石のがはるかにマシ。そのくせ、バーナードベルトで簡単に鎖にしてくるから足りなくなる。今は我慢して放置か、*天使の涙使ってる。ゼータク。だが、以外と多く入手できるので足りなくなることは無い。
  11. 悲しみとお腹は無視するのが吉。と、気付いた。どうせエンエン行けば両方ゼロで回るしかないんだし。シックはその点何があっても悲しみゼロだから使いやすい。いいよ、シック。
  12. 足袋は入手したけど、素足が欲しいので再びファントムに潜る。出るといいなあ。ついでにマカロニアンブーツも欲しい。
  13. 死レアはいくつか入手。イリューガ出たのはびっくりした。でも、今欲しいのはセプトなんよね。ラストキーも入手したけど使いどころが難しいな。黎明かエンエンで開けるかな。でも、あまりレア度に貢献無いようだし、売ってもいいかも。売らないけど(笑)。
  14. 売ると言えば、お金全部使ってしまった。でも、不思議なことに結構すぐ貯まるんだよね。ファントムで1000AU潜ったら5万とか、多いと7~8万くらい貯まるときも。特にお金貯める装備や技使ってないんだけどね。
  15. 前述した精霊ボンバーの消耗品化により火力が問題で倒せない敵はいないような気がする。実際精霊MAXでキャンドラ撃てば数千万ダメージ出るしね。
  16. キャラの能力値上げてるのは、その火力を出すためだったんだけど。今では変化しつつある。もちろん、精霊ボンバーするにしてもベースの能力が高い方がいいんだけど、問題は雑魚戦だ。
  17. 50話以降、いや、LV99解除以降か。敵の強さのインフレ具合がやばかったのだけど、それが改善しつつある。以前も書いたけど、ひとつはシックの貫通力。もうひとつが純粋な火力。
  18. 現在最高LVのシックがLV250なんだけど、鬼が島に出る雑魚で一番HPの高かったのが悪魔の10万HP。下手な対策とらずに打って出るとなかなか倒せないのでびっくりした。でも以外と数万単位のHPを持つ敵はわんさか出てる。
  19. 精霊ボンバーは準備がいるからBossやEXエネミーには使えるけど、雑魚戦でそれは出来ない。だから常時火力を高める必要がある。そういう風に火力の必要性が変わった感じかな。
  20. 何はともあれ、ラックとギフト、センス満載で潜るダンジョンは今まで知らなかった状況をもたらしたし、高レアアイテムを消耗品化させた。もう少しラックに関しては伸び代があるが、大した違いは得られまい。鍵無しの開ける(A)で神様が出やすくなるくらいのもんだろう。となると、トラップからの期待度も同様か。
  21. 寧ろ、今は技欄が足りない……。切実に。13個どころか、16、7個は欲しいところ。
  22. ceron.jpをgoogleにスパム報告したら、かえって順位が上がっていた。うう、む。

2010年10月29日

  1. 野菜の収穫。今年植えた品目は永田農法の水やりと我が家の水やり | faketurnで書いてたが、ねぎと唐辛子以外はあまり良作とは言えない結果だった。ただ、唐辛子が大量に取れたことにより、今流行りの自作ラー油を楽しめているので良しとする。
  2. 少し遅くなったが冬用にいくつかの野菜を育てようと思う。週末作業の課題。大根とかいいなあ、ねぎもうまいし、あと何にしよっかなあ。

2010年10月28日

  1. エンエンでしばらく潜ってみたが、鍵付き宝箱出ないなあ。出ても尊き教えとか、鍵持ってねえよ。その代わり通常の開ける(A)で神様たんまり。B、A、Sくらいのレア度ならわんさか出てくるな。10:2:1くらいで出てるか。ラックⅡ付ければさらにS寄りになるんだろうか。楽しみである。
  2. ところで英語の勉強であるが、少しずつだがやっている。まずは一番高いハードルを越えなければならないからなあ。モチベーション上げるためにDiablo3の情報見に英語サイトでも見てみたいけどド壺にハマりそうなので忌避している。
  3. 英語の勉強し始めて一番大きな変化は英語を「読む」ようになったことだ。それまでは現在の多くの日本人が韓国語(ハングル)を見て、「なにこれ?暗号??」と感じるように、私が英語を見ても「読めねえよ」とか思っていた。それが少しずつではあるが、変わってきた。読めるようになったのである。一番小さい、けれどもとても意義のあるハードル越えをしたように思う。
  4. そうやって英文を見ていると、結構読めるというか、意味がわかるのにも驚く。単語の意味知らないと思い込んでいたが、そうではなかったようだ。事実、先日ダウンロードした英語の勉強ソフトで中学英語の項目を選んでも簡単すぎてつまらなかった。どうやら単語力は不足していないようである。その一方でピーナッツ本の単語はほとんど理解できないし、知らないのだから困る。どこでその間を埋める勉強の機会があったのか。あ、高校か?
  5. あ、そうそう。最近NoSquint入れてみた。個別に文字の大きさを設定出来て便利だが、後々不満が出ない心配な機能でもある。
  6. 文字の大きさ変えた時に読んでる箇所が分からなくなるのって解決できないの? 小さくすると上方へ大きくすると下方へずれるけどどうにかしてよ、Firefox!今読んでるところを中心にググっと縮めたり、引き延ばす挙動をしてほしいんだが。

2010年10月27日

  1. ソーシャルメディア時代に淘汰されるのは当然のこと

    とな。ソーシャルメディア時代(笑)。不覚にも受けてしまった。マーケティング3.0とか仰々しい名前を付けて宣伝すればバカが転がりこんで大儲け。風が吹けば何とやらか。いつまでこの手の商法が流行るのだろう。
  2. そもそもマーケティングなどと言いだすのは売ることに自身の無い者か、実績を気付けなかった者だけだ。で、そんな者が言う売り方や口コミ宣伝をそのまま使って商品が売れると思ってるのが大間違い。
  3. まあ、こうすれば売れる、と洗脳することによって本人達がその気になり、また新しい視点を得たことによってネガティブ思考がいくらか改善され、その結果以前よりマシな状態になる、ということはあるかもしれない。
  4. モノを売るということ。センスがいるのかなあ。こうすればええやん、ああすればええなあ、と気付くことができるものだけが客の期待に応えることができる。スポーツと同じだと思うけどなあ。向いてない者は絶対にプロになれないんだって。
  5. 何か頭がチカチカすると思ったら、Webで飯食おうと言う奴らは何か分かってないということに気付いた。それは今言った販売のプロ化だ。ソフトやサービスを作るプロがいるならば、販売にもプロが要るということが分かってない、ってこれ、前見た「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」にも書いてあったな。
  6. ま、いいや。
  7. アールエス。
  8. ラックの威力を思い知ったのです。乾杯、いや完敗です。今までラック舐めててごめんなさい。というかメモラック良すぎるでしょ。じすクラスのアイテム出たの初めてだよ。
  9. 後はラックⅡか。メモのLVが上がれば黎明(れいめい)で出るかなあ、怪盗さん。ナナどうしようか、そのうち亜衣とぶつかるみたいだし放置かな。
  10. メモ、luka、シック、ルイン。メモはラックで完全固定。シックは貫通安定火力で必須。ルインとlukaはお気に入りというだけで特に特徴もなし。あ、lukaはオート盗む50%が便利か。となると亜衣を入れてルインと交代か。でも亜衣ってそんなに汎用性あったっけ。

2010年10月26日

  1. 何かTwitterの使い方を間違ってる、と感じている。facebookやmixiもそうだけど、リアル繋がりで、かつWebでも繋がれる人なんざいないんで云々。
  2. どっちかしか繋がってないんだから、って。何書こうとしたか忘れた(笑)。急な用事がいけないんだ。
  3. ははーん、このところアクセスが増えてきたと思ったらgoogleで1ページ目に載るようになったのね。やはり偉大な検索様だ。
  4. 何を持って覚えられたいか
  5. 決まっている。ゲームだ。そして人生30年と感じていた私にとって、これからの長い人生、残りのプランは全く持っていない。いうなれば絶望だが、考え方を前向きにすれば1からのスタートと言える。
  6. 今まではゲームでその力を発揮してきた。それはこれからも変わらないだろうが、人間いつかは飽きるもので他のものが欲しいとずっと思ってきた。このWebサイトもその一つだが、いまいちのめり込めない。
  7. 何かこう強烈な衝動というか、欲望がないと人は変化しないものだと。要するに心を揺さぶるものを。
  8. ラノベも大きく変化してしまって読む気は無い。ルナ・ヴァルガーは名作だったが、いま読み返すとどうか。キャラがはちゃめちゃなのは今でも好きだが。十二国記はかなり面白かったが、尻切れトンボではいけない。完結ならそういう締め方をしてほしい。
  9. TRPGは好きだったけど、碌に遊ばずに離れてしまった。HT&Tが一番のお気に入りだったが、あれはリプレイが秀逸だったのと雑誌の読者参加型ゲームでハマった気がする。あの、脳内全力空想空間とも言える不思議なイメージを持つために莫大なエネルギーを使っている自分に酔いしれる感覚。分かりやすくいうと感情移入。もっと読みたいし、やりたいし、遊びたい。まるで6歳の子供のようだが。

2010年10月25日

  1. Web情報アーキテクチャより
  2. 統一されたラベリングシステムを採用する。例:「お問い合わせ」なのか「Contact」なのか。「xxについて」なのか「About」なのか等。
  3. 情報の粒度。使いまわしの効くデータ。
  4. ナビゲーション。視覚要素と機械への翻訳。
  5. サイト内検索には何か革命が必要にも思える。メタな。
  6. 要素や概略ばかり詰め込んでもつまらない。何か手に取り、動かせるようにしないと。
  7. 「数字によれば」グループと「本能まかせ」グループか。割と分かりやすいものだな、ネーミングセンスは別にして。
  8. ROIの計算も出来て「しかるべき」なのです。ゆえに、あなたも「数字で判断」する人々との実りある、生産的な会話が「できるようにすべき」なのです。
  9. 数字が信用できない。私は「本能まかせ」のようだ。だ・か・ら数字をモノを計る人間と今まで織が合わなかったのか(笑)。今、気付いた。とにかく、理解はした。あとは経験を積むことと慣れだ。
  10. 数字を頼るか、経験を頼るか。過去の失敗経験、成功経験から来るのだろうな。サービス業に慣れてる人間が数字を頼るような人間を理解できるとは思えない。数字で顧客は管理できないからな。数字で管理できるのはあくまで数字。と、考えている。
  11. それとは反対に経験による成功を信じていない人間もいる。のか。
  12. いくら語っても落ちないはずだよ。相手は数字にしか関心を持っていないなんて。とにかく数字を用意すれば良いということは理解した。
  13. 風邪っぴきなのに仕事するなんて我ながら無茶してる。
  14. マイナス要素を取り除くことこそが生産性を増すという云々。
  15. そういえば、この間WebデザイナーさんのDreamweaver使用中のスクショを見て思ったこと。これ私のDreamweaverと違う……。
  16. てか、私はまんま手書きマークアップなので別にDreamweaver使う必要は全くないというか。ショートカットキー使うとか、サイト機能使うとかしかこのソフトの特徴を活かしてない気も。ぶっちゃけメモ帳あたりでも作業効率そんなに変わらんとか。まあ気付いてたけどね。ていうか、何だっけ、あの、ウィジウィグっての? 何だか気持ち悪いやん、裏側でコードどうなってんの?とか、思わんのかね、Webデザイナーさんたちは。
  17. CSS Nite in NAGOYA Vol.5に参加してきました。

    (中略)1ピクセルにこだわって作り込もう。

    こだわるのはそこじゃない。DTPからWebデザインへ、とか言いながら結局そういうこと言ったりするのはどうなの。Webデザインてそういうものなの?
  18. さっきの数字と経験の話じゃないけど、経験から活かせるものを見つけられないのかなあと。要するに見たい情報がそこ(Webサイト)にあるけど、デザイン(設計、構造)がしっかりできてないばかりに見づらくて結局情報の信用も下がってしまう、ってことがあるはずなんだけど。
  19. で、一体そのサイトの何が駄目なのかをよく考えれば良いだけで。そういった経験が自サイトなんかで生きてきたりするのではないか。前にどこかで言ったけど、説明できないデザインはデザインじゃないはずなんだ。どうして文字をこの大きさにしたの?どうして余白をこれだけ取ったの?どうしてトップページに記事全文を載せないの?全て説明できるはずやろ。ふぅ。
  20. アールエス。
  21. いろいろ妄想してたら、頭こんがらがってわけわかめなので、少し整理してみた。
  22. 火力。回復力。移動力。金稼ぎ。LV上げ。JobLV上げ。レアアイテム集め。順不同。
  23. 火力。速、物理、機工の伸びは良い。シックと亜衣はJob特性によってダメージ計算を優遇されている。
  24. 回復力。ナナ、メモが神格上げ。ユグドラシルは全員必須。体力機関と結束の陣形で雑魚戦が劇的に変わる。
  25. 移動力。飛行系、ダンジョンポイントによる距離短縮。秘宝の条件、Boss2の条件。道具屋、ランダムダンジョンリセット。
  26. 金稼ぎ。高額アイテムを売る。ヴォマクト+金策で敵を倒す。ファッションコンテストで入賞。
  27. LV上げ。全体攻撃+経験値プラス補正装備。
  28. JobLV上げ。JobEXP取得アップ装備(夢現、★の羽帽子)。熱力学。
  29. レアアイテム集め。列なり(鬼が島)。学問アイテム。ラック、ラック2、メモラック、メモラック2、小人の盾、小人のベルト、小人の体、小人の手、小人の指。
  30. まあ、ゲーム中ではランダムに入手する要素が多すぎて、どれから手を付ければ良いかはその時の状況次第。例えば今私は金稼ぎとダンジョン固有の魚を求めて釣り中。考えられる最適な組み合わせでやっている。精霊と装備と自動竿装備等をね。
  31. あと、アールエスでは少しくらいの積み重ねで得られる恩恵は非常に低い感じだ。計測していないので詳しいことは不明だが、例えるとラックは1人か2人がセットしているのみではほとんど効果を感じない。これはアイテムのレア度がかなり低いものまで用意されているせい。
  32. 仮にラック1つによってアイテムのレア度の最底辺1つだけが底上げされるとする。この場合、レア度Aのアイテムを狙って出したい場合、ラックの数は8も必要になる計算だ。汎用キャラのラックは通常4つであとは小人装備で割合早期に入手できるのが2種類、つまり合計で6にしかならない。
  33. この上でレア度A以上のものを求めるとなると、それはもうラックが0の状態と何ら変わりのない条件で探すに等しい、と思われる。実際はラックに最底辺の底上げ効果など無いし、もっとシビアな確率でしかアイテムは出てくれない。ただ、経験上ラックは8を超えた辺りで効果を感じられる、と言っておく。もちろん、ラックの数に関わらず、ダンジョンが高ランクであればあるほど、レア度の高いアイテムを入手しやすいのは自明である。
  34. あと、数を揃えないと効果が薄いのは何もラックだけの話ではない。先程の金稼ぎで紹介した釣りも同様、というかアールエス内の全要素に当てはまる。釣りで言えば精霊は全員最終進化形態を装備したうえで、ルインの特性、イヤリング等全てレア度を高める要素を詰め込んで挑んでいる。逆に言えばそれらが全て揃わないうちにやってもそれは無いのと一緒。だったら、諦めて時間をかけるか、全て集める努力をしたほうがいい。
  35. ただし、策も無しにうまく行くほどアールエスは易しくない。釣りで以前、ロクな準備をせずに青い金魚を釣ろうと思って数時間粘ったが、ついに出なかった。全て揃えた今は1時間に1度くらいはヒットするようになった。
  36. こういったことを踏まえるとアールエスで目的のものを達成するには、極端に特化させたものが良いというのが分かってくるのだが、やはりそう簡単にはいかない。そのひとつが、ダンジョンを周回することである。
  37. 知っての通り、ダンジョン内では敵が出る。高ランクダンジョンであれば、それこそ低ランクの下手なBossより強い雑魚PTで襲ってくることもある。で、これらを一掃できる火力と進み続けられる回復力が同時に求められるのだ。
  38. だが、低LV時には技や装備が揃いきっていないこともあり、あれもこれもと手を出すと早々にリタイアすることにも為りかねないのだ。
  39. シックを連れていけ

    じゃあ、どうやって火力、回復力と他の希望の要素を同時に満たしながらダンジョンを探索するかというと、1つの答えがシックの起用である。
  40. シックは42話以降で仲間になる。注目すべきはそのJob特性で、シックのそだてかた。に詳しく書かれているが、簡単に説明すると女の武器、魔性の武器、カリスマの武器をセットすることで比較的高火力を簡単に手に入れることが出来るのである。実はこの「簡単さ」が最も重要なポイントである。
  41. ラックやその他スキルで探索を効率化しようと思っても、技欄が足りなくて困ったことがあると思う。そんな時シックならこのたったの3つの技をセットしておくだけで高火力が期待できるので後は全く火力の心配をする必要が無い。ラックだろうが、金策だろうが好きなモノを好きなだけ付ければいいのである。
  42. これは同時に他のキャラの技欄軽減にも役に立つ。知力100でファイアーボールを撃てば、ルックスにもよるが数千ダメージを出す。これは低ランクダンジョンであれば十分に雑魚を殲滅可能な威力だ。つまり、他のキャラは最低限のダメージを出せばいいので技や装備にゆとりが出来る。これがシックをおすすめする理由である。
  43. 他の方法はまた今度考えよう。

2010年10月22日

  1. 来年の手帳。ほぼ日止めて違うの使いたいな。カレンダーは月間で、あとは100ページくらいの白紙ノートがあれば十分。予定をダラダラと書く趣味は無いし、文庫本サイズの紙では小さすぎてメモが取れない。
  2. 結局日記と称しながら日記を書くだけのスペースは無い。それがほぼ日手帳。下部にある蘊蓄も要らない。旧暦も使わないし、月の満ち欠けも必要無い。うん、カバーだけ買えばよかった気がする。バタフライなんたらとかいうペンを留める出っ張りは重宝。あと、しおりが2本付いていて丈夫なのも良かった。

2010年10月21日

  1. シンプルである、ということ。
  2. ゲームの攻略もシンプルであるのが望ましい。とんがっている、と言い換えることもある。要するに単純化を経て、駄目な部分を発見したら何を補うのか何を減らすのかがはっきりと分かるのだ。あれもこれもと手を伸ばすのは中途半端で駄目。どれも満遍なくというのは何者にもなれない。
  3. ただし例外もある。お互いが補完し合えない領域がある時だ。だれかがそこへ踏み込まなければならない。当然バランスは崩れ、今まで築いてきた経験は活かせない。この状態を一般に難易度が高いという。
  4. 難易度が高くなるにはいくつかの理由がある。制限がある、数値が高すぎる、数値が低すぎる等。質の良い、評判の高いゲームはこの部分の調整が上手い。何かしらの圧力をかけながらも突破口が見えるよう作ってある。
  5. 反対に数多くの駄作は単に理不尽にすればいいと思っていて、難易度の高さが面白さを上げるバロメータであると勘違いしている。解くカギがない問題は単につまらないという事実さえ認識していない。表現の可能性とゲーム性とを混同したゲームに多く見られる傾向である。
  6. そういった意味で言えば格闘ゲームはまさにギリギリのところでバランスしているといえる。ずっと昔から言われてることだが、タイムアップと体力ゲージがあるなら執る戦略はただひとつ、無理をしない、だ。
  7. 先日のGodsGardenの試合を見ても感じたが、有利な状況であればあるほど無理をして攻める必要は無いのだ。スパ4は未プレイなので分からないが、ガード側有利な格ゲーは死ぬほどつまらなくなる可能性を持っている。何せ体力リードしたならあとは全てガードすれば無傷だからだ。
  8. ギリギリと言ったのはシステムの話だけではない。人間に知覚させる領域もギリギリになっている。よく理論値だとかなんとか言われることもあるが、そういうのとは根本的に話が違う。
  9. 初期の格ゲーでCPUの強さを上げると顕著になるのがCPUならではの対応。飛びこめば対空技を100%使い、振りの大きい技には無敵技で割りこんでくる。将棋の世界で人間VSコンピュータが熱くなっているようだが、格ゲーにおいては人間はCPUに絶対に勝てはしない。
  10. 格ゲーはもはやゲームではなく、スポーツだと捉える向きもある。確かに一部の上級者はそうなのだろうが、スパ4でいうPP1500程度のプレイヤーはゲームとして遊んでいるだろう。
  11. まあ、私1人がこそこそと考えてもしようがない。これからの格ゲーの発展を願うこととしよう。
  12. そういえば、ふと思い出したが、小さい頃住んでいた実家は町と町のちょうど境にあって小学校や地域のイベントで地域分けされて参加しなければならない時どっちに入ればいいか分からないことが多々あった。
  13. 住所通りに分けてもらえばよかったのかも知れないが、地理的に近いという理由も無視できなかった。また私自身は住所と違う方の町の人間と付き合いが多く、祭りなんかもそっちの町のものだけ参加していたのもややこしくなる原因だったと思う。
  14. 住所はAで公的イベントはBで小学校はAでクラブのサッカーはBなんて具合。特に小学校はひどかった。毎年の運動会でAだったりBだったりしたこともあるからだ。そのせいで友達が増えなかったと言ってもいいぐらいだ。
  15. 古い地図だと実家の真ん中あたりで町境になっていたのが笑える。トイレ行ってる間だけBの人間になった、とか(笑)。(古い家でトイレは外の離れた場所にあった)
  16. 周り100m範囲に他の家が無かったので(300m範囲に拡げても3軒くらい)、本当に好きなことして遊べたのは良い思い出。どれだけ大きな声だしても気にならなかったしな。あの時の私は、今こうしてパソコン上で文章書くなんてこれっぽっちも想像できない子供だった。

2010年10月20日

  1. 120AMさん@おなか腹ペコ。 :2010/01/14(木) 23:35:20
    計算式(括弧は省略、上から順に計算)
    攻撃値*1.5
    +アクティブアビリティに関連する追加※1
    +攻撃スキル
    +武器スキル*適正値
    +熟練度※2
    +(精霊値/15)
    -防御スキル
    *ジョブ特性*月影響倍率※3*コンボ倍率※4
    -防御値*1.5
    *状態異常倍率
    +追加3
    *クリティカル・ガード・回避倍率
    +追加4
    *トリック倍率
    +追加5
    *装備強化倍率*精霊倍率
    +追加6
    *装備による無効化*悲しみ倍率※5*親密度支援による倍率※6
    +攻撃Dmg追加
    *miss

    計算順に関しては>>106を参考に防御値の位置を変えた。
    この計算式も若干のずれが出る。(小数点以下の扱いが原因か?)
    どの値にどの倍率がかかるかはそこまで検証してないから計算順に間違いがあるかも。

    121AMさん@おなか腹ペコ。 :2010/01/14(木) 23:35:56
    ※1
    アクティブアビリティの説明に書かれている「Dmgx○○」やトリックアビリティ、
    装備の説明に書かれている「○○攻撃時に~を追加」、
    槍攻撃の<攻撃>値や弓矢攻撃の<速度>値などの能力値はここに追加される。
    アクティブアビリティの「Dmgx○○」は(○○-1)*攻撃値の値が追加。
    たとえば陰頸の説明では「物理攻撃x1.5」となっているため(1.5-1)*攻撃値=0.5*攻撃値の値がここに単純加算

    される。
    槍攻撃の場合は依存能力が<攻撃>+<速さ>-<防御>となっているが、
    主な攻撃値として1.5の倍率の適用を受けるのは<速さ>だけであり、<攻撃>はここに追加される。
    弓矢攻撃の場合も依存能力は<速さ>x2-<速さ>となっているが、
    主な攻撃値として1.5の倍率の適用を受けるのは<速さ>x2のうち<速さ>x1だけであり、
    残りの<速さ>x1はここに追加される。
    これに関してアクティブアビリティのキャンドラの説明は弓矢攻撃x10となっているが、
    上記を考慮するとキャンドラによる追加は(10-1)*<速さ>=9*<速さ>であり、
    これに弓矢攻撃本来の追加である1*<速さ>と合計して10*<速さ>がここに追加される。
    これにキャンドラマントを組み合わせるとキャンドラの効果のみが2倍されるため、
    (9*2+1)*<速さ>=19*<速さ>がここに追加される。

    ※2
    熟練度(小数点以下切り捨て)が加算される。

    ※3
    月影響のメモ表記で
    ◎:1.5
    無表記:1
    ×:0.5
    となる。

    122AMさん@おなか腹ペコ。 :2010/01/14(木) 23:36:34
    ※4
    コンボ倍率はコンボのメモの内容とは異なり下記の要領で段階的に変化する。
    コンボ数:コンボ倍率
    1:1+1/100
    2~3:1+1/50
    4~5:1+1/33
    6~7:1+1/25
    8~9:1+1/20
    10~11:1+1/16
    12~13:1+1/14
    14~15:1+1/12
    16~17:1+1/11
    18~19:1+1/10
    20~23:1+1/8
    24~27:1+1/7
    28~31:1+1/6
    32~39:1+1/5
    40~49:1+1/4
    50~65:1+1/3
    66~99:1+1/2
    100~:2

    ※5
    悲しみ倍率は攻撃対象の悲しみ値により下記の要領で段階的に変化する。
    悲しみ値:悲しみ倍率
    0~9:1
    10~19:1+1/30
    20~29:1+1/20
    30~49:1+1/10
    50~69:1+1/5
    70~79:1+1/4
    80~89:1+1/3
    90~99:1+1/2

    123AMさん@おなか腹ペコ。 :2010/01/14(木) 23:37:07
    ※6
    親密度支援には攻撃支援と防御支援があるが、
    攻撃支援は攻撃をする者への親密度が50以上の場合に発生し、
    防御支援は70以上の場合に発生する。
    倍率は下記の横領で段階的に変化する。
    また、複数の支援が同時に発生した場合はそれぞれ乗算される。

    攻撃支援
    親密度:表記:倍率
    50:+1%:1+1/100
    51:+2%:1+1/50
    52:+3%:1+1/33
    53:+4%:1+1/25
    54:+5%:1+1/20
    55:+6%:1+1/16
    56:+7%:1+1/14
    57:+8%:1+1/12
    58:+9%:1+1/11
    59:+10%:1+1/10
    60~61:+11~12%:1+1/8
    62~63:+13~14%:1+1/7
    64~65:+15~16%:1+1/6
    66~69:+17~20%:1+1/5
    70~74:+21~25%:1+1/4
    75~82:+26~33%:1+1/3
    83~99:+34~50%:1+1/2
    100:+51%:2

    防御支援
    親密度:表記:倍率
    70:-1%:1-1/100
    71:-2%:1-1/50
    72:-3%:1-1/33
    73:-4%:1-1/25
    74:-5%:1-1/20
    75:-6%:1-1/16
    76:-7%:1-1/14
    77:-8%:1-1/12
    78:-9%:1-1/11
    79:-10%:1-1/10
    80~81:-11~12%:1-1/8
    82~83:-13~14%:1-1/7
    84~85:-15~16%:1-1/6
    86~89:-17~20%:1-1/5
    90~94:-21~25%:1-1/4
    95~100:-26~31%:1-1/3
    もう少し分かりやすい形でまとめてみようかな、あとで。弓の倍率計算は結構面倒なんだな。能力値と装備とスキルをパッと見てダメージ予測できるようにしたいな。
  2. ※1の箇所を考えると、弓は他の攻撃方法と比べて約1.6倍高いダメージになるようだ。道理で高ダメージがバンバン出るわけで。

2010年10月19日

  1. 「一度訪れたけれど、二度と行かないサイト」

    。拙サイト然り。精進すべし。
  2. マルチカラム化したほうが見やすいかどうかは個人による。したがってマルチカラム・ユーザースタイルシートを適用するかどうかの選択がある。ということか。

    見やすいかどうかは問題じゃない。流し読みによって高速に記事を読みたいというニーズがあった時、極めて有力な選択肢としてマルチカラム化というものがあるということ。

    これは分かりやすい説明をどうも。
  3. マルチカラム化によって流し読みが容易なのは一目瞭然だったのだけれど、眺めてみたら良記事のようなので熟読してみようとした場合、そのままの画面で見やすくなければ面倒くさそうだな、と思っていた次第。
  4. 流し読みオンリーで考えると確かにベターかベストになるんじゃないか。
  5. もしかして全文を読む際には読みやすいサイズまでウィンドウを広げてやればOKということか。で、そのためにも広い画面が必要だと。

2010年10月18日

  1. 音楽を聴いて驚いていたいんですよ。初めから分かっていて買うのはつまんない

    これ分かる気がする。昔CDシングル買ったらB面がやたらと良い歌だったり、アルバム買ったらシングル曲より聴ける歌があったり。あの頃のラルクは良かったな、と。
  2. それより今日はやけに冷えるな。足元から凍えるようだ。
  3. 前から思っていたが地元徳島県立図書館のサイトと図書検索システムは相当クソ。最近リニューアルを経て予算を大分使ったらしいが、業者に丸投げで自身でテストをしていないのは自明。処理が遅くて使い物にならない上、画面遷移の柔軟さに乏しい。
  4. とはいえ、他に代替の検索方法が無いので利用している。文句言ったら直るのか、こういうのって。
  5. ユーザビリティというのはもっと世間に認知されるべき。
  6. 職場で作業を効率的に行えるよう改善出来る人とそうでない人の差がひどい。「作業」は機械化、自動化、単純化、効率化、並行、合成、排除等によって時間を短縮すべき。2時間で終わる作業を粛々と8時間やる意味が分からない。
  7. もっと不思議なのが経営陣の認識。単純に4分の1に作業を短縮すれば、人件費も4分の1になるというのに、作業を2時間で終える作業員は解雇して、8時間働いて愚痴言って帰るだけの人間を重宝する。何だそれ。
  8. Diablo2のひとまずのゴールはヘルのバールをしばくことだろう。キャラやビルドによってそこまでの難易度が変わるし、そこからの遊び方も違うけどとりあえずの目標として持っているはずだ。アサシンであれば罠アサでNMまでは楽勝。そこからはLS対策と傭兵強化のための装備を必要とする等。
  9. さて、アールエスでのゴールは何か。ストーリー50話はDiablo2でいうノーマルクリアといったところだ。いや待て。HPで分けるのはどうだ。HP10万までがノーマル、100万までがナイトメア、1000万以上がヘル。悪くない。
  10. となると何を求めてダンジョンに籠るのかという質問に対する答えははっきりしている。火力だ。火力が無いと次代のダンジョンでは通用しない。実際50話を終えたすぐのPTで出せる火力は、フル強化状態からランダムな要素を全てベストな状態に持ってきてもやはり1万程度までだ。期待値は3000~5000程度か。それも敵の能力値が低い状態でだ。次代の敵の能力値は高く、相対的に火力は下がるので期待値は1000~2000程度。この火力で100万のHPの敵を撃破するのは絶望的だ。
  11. 火力を上げるアプローチとして、能力値を伸ばす方法と倍率を利用する方法がある。能力値は単純にアイテムやBP等で伸ばせば良いが時間がかかる上色々制約も多い。LVを上げていくと雑魚敵が強くなるジレンマも同時に抱えている。倍率を利用するとは、装備や技の中には物理攻撃+50%といったように攻撃力を直接上げる効果を持つものがある。そういったものを多数用意すれば火力は倍々に増えていく。
  12. また、戦闘中に能力を伸ばすことも出来る。有名なものでは、物理の逆鱗の盾や素早さを上げる羽ばたき等がある。長期戦で絶大な威力を示す一方EXエネミー戦で使いづらいものもあるが火力を上げる有効な手段のひとつである。
  13. 中盤以降(HP10万程度をさくっと撃破できるくらい)には最終装備や技の候補が見えているはず。高火力を叩きだすには特定の装備に頼る必要があるからだ。となれば、装備や技を見据えて逆算し、今何をしていけばいいのか自然に分かってくる。
  14. 目標はシンプルに設定するのが良い。50話終わった辺りで目指すのは強化が簡単な物理、弓、機工と回復のための神格。特に弓と機工は装備が割と早く揃ううえ、技の倍率も高い。物理は五月雨を毎ターン撃てるようになればかなり強い。二刀流等の追加攻撃で数万のダメージはざらだ。
  15. ま、ゆっくりやるしかない。

2010年10月15日

  1. コーヒーなんぞに美味い不味いがあるのかとか、iAのCSSがしれっと変わっていたとか驚きが色々。
  2. ブログ記事をマルチカラム化して流し読みを高速化するのに必要なのは、ハード面でまずモニタ。できればWQXGAが欲しいところだが、一応Full HDで何とかなる。

    ちょっと分かんない。PC用のモニタを指し示してくれてるけど、普通Full HDと言えばTV用のモニタのことを指す。それとも単に1920×1080ピクセルのPC用モニタのことをFull HDと呼んだだけだろうか。
  3. 17インチの液晶モニタであれば1280×1024ピクセル程度。それ以下だとキツイのか。WQXGA(2560×1600)もFull HD(1920×1080)もワイド画面だが、4:3だとどうなんだろう。スクショ見る限り横幅が重要っぽいけど。
  4. 画像の幅も少し縮まって表示されてる気がする。やはりウィンドウの大きさに合わせてカラム数も変化するのだろうな。
  5. このスクショは少なくとも2分程度凝視するくらいの衝撃度があった。一言でいうと「便利そう」。
  6. 30インチのモニタ置く場所は……無いな。マルチモニタだとどうなるんだろう。そう考えると解像度と一言に言ってもPC環境のみですら十分に把握してないことに気づく。所詮自前の環境しか頭にないんです、はい。
  7. そういやFirefoxはフォクすけのぬいぐるみが当たったから一生使おうとか思ってたけど、今もそう思ってる。
  8. 脱出ゲーム面白いんだよなあ、Flashゲームの最高峰。リアル脱出ゲームってのもあるみたいで参加してみたい。徳島に、いやせめて香川でいいから来てくれないかなあ。
  9. TRPG好きだし、こういうお祭りのノリは大好きだから本当にやってみたい。やってみたいよ~~~!
  10. GM側でもいいんだけど、やっぱりプレイヤー側が面白いんよなあ。他力本願だけど、徳島で誰かやんねえかなあ。ああ、これ子供と一緒に遊びてええ。
  11. いろんな仕掛けを考えて、ロケーション取って……。田舎ならやはり広大な森を使いたい感じ。指輪物語になぞらえて指輪の謎を解くってのはどうだ。ああ、でも考えが浮かぶのは脱出ゲームじゃなくてただのリアルRPGだ、これ(笑)。やっぱり一度体験してみたいなあ。
  12. 英語の本はやり方を変えて、一旦読むことにした。読んだ後に書いたり、連想したりのが良いと感じた。私の英語の語彙力は思ってたよりひどいものだからだ(2%程度しか知らない……)。この本が出来ないなら他の本に手を出しても一緒だと思ってる。
  13. プレイヤーの声を聞かないゲームの作り手たち

    いろんな事に慣れてくると、違和感というものを感じることがある。つまり、「いつもとちがう」感覚のことだ。ユーザビリティと関連するかもしれない。

    Diablo2で凄まじいと感じたのは、説明であった。何の説明か。ゲームなのだから操作やバグ、仕様といったものの説明をしているわけだが、どういうわけか今まで見たことのない説明に感じた。それが何かといえば、違和感の説明だ。

    例えばブラウザのOpera。数年前に少し触ったときに感じたのは「戻る」の違和感。今はどうか知らないが、IEやFirefoxに比べて圧倒的な早さで前のページが描画されるのだ。それは処理が早いとか、プログラム的に優れているとかいった早さに感じれなくて、IEやFirefoxが「戻る」ときにやっている処理をやっていないんじゃないかと感じた。

    はっきり言って気持ち悪い早さだった。

    そして私がOperaを使わないと決めた決定的な要因は、この早さに対してOperaの公式な説明がないことだった。

    話を戻すが、Diablo2ではこうした小さな違和感への説明が凄まじいほどに徹底して行なわれている。たった数人だけが気付いた不具合、誰も気にしないような小さなバグ、再現するのが困難なバグですらほとんど修正され、説明される。

    ゲームの界隈であるが、残念ながらこういった素晴らしい対応を行なうゲーム会社を他に知らない。何故真似しないのだろうか。それとも気付いてすらいないか。

    実は似た慣習を持つゲームの作り手を知っている。それはフリーゲーム(アマチュア、同人と読みかえてもいい)の作り手たちだ。彼らはダイレクトにプレイヤー達とやり取りをしている。そして、少なくない数の作り手が、バグの報告や不具合、プレイヤーの要望に応える形を取っている。この柔軟さを持っていることが、私がフリーゲームが好きになった理由でもある。

    もはやアップデートのないゲームに興味は無い。作り手はプレイヤーの声を聞き、柔軟な姿勢で取り組めなければゲームは成功しないだろう。そうしたプレイヤーとのやり取りこそが、ゲーム作りの醍醐味であると気付いてほしい。

  14. あ、そうそう。私は昔から評論家だった。有体に言って「口だけ」。
  15. そのくせゲームみたいにハマるととんでもないレベルに辿りついたりするから、困る。何か才能あるんじゃね、って勘違いして困る。

2010年10月12日

  1. Webプロフェッショナルのための黄金則 XHTML+CSS虎の巻に出てくる用語の「タグ付け」は「マークアップ」と読み換える。
  2. この本ではIE4.0、IE5.5が頻繁に出てくる。ちょっと古くないか。
  3. 読了。
  4. そうそう、先日久しぶりに「レオン」を観た。一番ショックだったのはマチルダの親父そっくりな怒り方をしている自分。映画で観ると最悪な奴だこれ、とか思えるんだけど、全く同じ言い方を子供たちにしていることに気づいた。これとあれとそれが終わるまでxxは無しだっ!!とかね。
  5. xxやってんのかっ!ってのもよく言ってる……。宿題は言わないけど、他の事言ってるんだから一緒だな。チンピラみたいな言葉使うのはもう止める。
  6. というか序盤の何もかもが我が家にそっくりで嫌になった。ぐっと堪えて続きを観たけど、それは後半の物語の素晴らしさを知ってたから。初見だったら躊躇なく停止ボタン押してる。
  7. 怒鳴るのは止める。大きい声出さなくても聞こえるだろ。
  8. しかしだ。怒りがこんなにコミュニケーションに役立たないものだと分かってるのにだ。どうして人間には怒りの感情があるのか。
  9. 何か怒りへの対処について書いてる本があった気がする。週末図書館にでも行ってみるか。
  10. Webを支える技術を読んでいる。色々Webについて頭が整理されていく。インターネットの歴史を具体的に知ったのはこれが初めてだなあ。このあたりの情報を仕入れるのって、やっぱり海外の記事読めないと厳しいのかな。

2010年10月07日

  1. 非常に悩む。攻略記事に私見を混ぜると面白い記事になるのだが俯瞰して読みづらい。その逆もしかり。
  2. 結局のところアールエスではBoss倒せばストーリーが進むのでわざわざ説明しなくてもいいとか。かといって私見で攻略記事書こうものならそれ以外のPTや育成でやっている人はどうなるって感じだ。
  3. 第XX話では○○のダンジョンに入ってBoss倒せばおk。みたいな。
  4. そんときにこのアイテムとあのアイテムだけは取っておきましょう。みt(ry
  5. 要するにもっと書きたいことがあるってのが問題でそれをどこにどう書こうか悩んでいる。
  6. 育成やら何やら、あっ。Diablo2の攻略サイト見るの忘れてた。
  7. こうなったら完全にキャラ、技、ステータス、BPの配分、装備、取得するアイテム辺りを決め込んだ形で書きなおした方がいい気がしてきた。
  8. 注意書きとしてこうこうこういう方針でやってます、とか書いて、その流れだけ掴んで攻略する。また最初からやるか思い出しながらやるかどうすっか。
  9. 思い出し書きして、思い出せなかったら残してあるセーブデータをプレイしてみるか。
  10. ちょっと最近やること増やしすぎて体調不良だ。ちょい整理して時間配分もしておくか。
  11. てか42話で建築する冥界廊の素材集めの難易度は異常。道具屋リセット知らなかった時はひたすらヒルトン炭鉱潜ってたなあ、1か月ぐらい……。途中で嫌になって放り投げたよ、もちろん。
  12. 今プレイ時でも黒魔石が1、隕鉄板が1、ドルバン鋼鉄筋が2、チタン鋼筋が2だから道具屋リセット使わないと揃いそうに無いな。いやちょっと待て。黒魔石って道具屋並ばないんじゃないのか。どうしよう。並びました。
  13. 造材で作れるけど、造材条件は何だろう。→調べた。文明14で出る不思議な左官所を建てればいいようだ。ちなみに隕鉄板は科学17で出る大きな鉄工所を建築すべし。
  14. しかし、42話からのダメージとHPのインフレ具合はヤバい。

2010年10月06日

  1. アールエス。ここにきて攻略記事の書き方に悩む。Boss戦どうしようかねえ。具体的な戦い方書いてもいいけど、それてBPの振り方やら装備の有無、ジョブと技、さらに言えばPTメンバーで変わってくるんで、汎用性の高い書き方で行くか、それとも……。
  2. 正直ある時点までのBossやEXエネミーはEP技の「バグ」で攻略するのが一番早いと思うんだよ。他の方法にこだわる必要もないし。バグが通用しない、もしくは使えないダンジョンに挑むころには他の攻略方法が出来あがっているというか。物理や弓の火力を<練>まかせで押しきることも十分可能になってるはずだし。
  3. やっぱり記録.txtを載せようかしらん。身勝手な攻略記事書いておいて、自己流の戦略を押しつけたくないというのは今さら過ぎるか。ただ、過去のセーブデータは取ってあるけどセーブしたタイミングが同一でないから本当に参考データに過ぎないな。ああ、こんなことなら必ずBoss前でセーブするとかにしておけばよかったか。
  4. ストーリータイトルの確認のためだけにセーブデータ保存してたからな。詮ないこと。
  5. 英語の発音。筆記と記憶だけの単語練習だとしてもCDに入ってる声は聞くし、有る程度の発音は出来た方がいいとのこと。そこでRとLの違いを調べてみた。
  6. RとLの発音ではLは日本語のラ行に近いので問題が無い、Rこそ練習すべきという意見でした。Rの発音をするにはRの前にウを発音しておけばいいとか。
  7. 試しにやってみると……何かえづくような口の形になるんだけど。えづくって分かりますかね。嘔吐するときの口と喉の形です。おえっ、てね。ようするにcorrectだと、コおえっレクトって感じですか。合ってなくても知りませんが。

2010年10月05日

  1. Twitterでも言ったけどもう少し。そもそもアールエスってストーリー全て終わってからが本番というか、やることが増える。私の場合、クリアするまでよりも、それからのダンジョン巡りの方が楽しかったし、何より強い敵をどう倒すかを考えたりするのに夢中だった。アイテム集め、効率最適化の思考錯誤、好きなメンバーの育成等に夢中だった。
  2. で、ふと思ったのがフリーでここまで遊べるって本当に凄まじいなってこと。アールエスほどではないが、ウトナやすみれの花やAIRAM EVAもやった。それらも遊んだ密度はあまり変わらないけど、かけた時間は圧倒的に違う。アールエスは数年単位でプレイしてる。数年の付き合いといえばもう1つハマっているゲーム、BlizzardのDiablo2並みに長い付き合いをしていることになる。
  3. アールエスの魅力を一言で言えば、「緻密」であることだ。SFファンタジーの世界観がしっかりしており、キャラクターへの感情移入も容易だ。そして膨大な情報量と不思議なストーリー、理不尽なBoss戦に、紛れもない運要素の数々がゲーム進行を盛り上げる。それはあたかもプレイヤーを弄ぶかのごとく。
  4. ん?そうか、Diablo2の攻略サイトも後で見てみよう。似たゲームだから攻略の書き方なんかはきっと役に立つに違いない。そうしよう。
  5. となると攻略サイトの概要というか構成も見直す必要があるな。ヘッダー辺りは少し変える必要があるかもしれない。いやこれもストーリー攻略が一通り終わってQ&Aなんかを作る時に一緒にやるか。
  6. 攻略Wikiは情報量も多いが多い故に分かりにくさがある。そこで要所を簡単にまとめたものが欲しい。

2010年10月04日

  1. 昨日やっと英語の勉強本が届いた。遅いぞAmazon。英単語ピーナツほどおいしいものはないという主に単語を勉強する本である。
  2. この本ではコロケーション、つまり動詞+名詞のような連語で英単語を勉強できる。その他の特徴は実際の本やAmazonのレビューを見てほしい。私が見た限り、しっかり勉強できる構成になっているので安心して取り組める。
  3. 777個の連語が載っていて、78ページ構成になっているので1日10ページずつ進めば8日で1巡する。約1ヶ月あれば3巡できるはず。今月末までにどれくらい出来るか自分でも楽しみだ。
  4. ちなみに先程何ページかチラ見したが、ほとんどの単語を知らなかった(笑)。まあそういう状態だから勉強しようと思ったわけで。

2010年10月3日

  1. アールエスのLV制限に関する私の考え

    結論

    LV99で止めた場合、敵は強くならずにキャラクターのみ成長させ強くすることが可能。ただし、アイテム集めという作業をこなす必要がある。

    LV制限とは

    アールエスではLV99、199、299でLVアップが止まる制限がかかる。例えばLV99になって経験値をどれほど得ようともLV100にはならない。LV100以上に上げようと思ったら、LV99になるとダンジョン「宣誓の間」が出現するのでこれをクリアする。そうすればLV199までLVを上げることが出来るようになる。

    アールエスが何故LV99ごとに制限をかけているのか、その理由は分からない。しかし、その制限を利用することで様々な戦略を取ることが出来るのは掲示板等でよく見かける話題の一つだ。そこでLV99の制限を例にとって、LV99でいる場合と制限を外しLVアップ可能にした場合のメリット、デメリットを書いてみた。

    LV99制限時の敵の強さ

    LV99で止めている場合、敵はある一定の強さを上限とする。一方キャラクターはアイテムを使用してさらに強くすることが出来る。

    どういうことかと言うと、ほとんどのダンジョンで出現する敵はキャラクターのLVに合わせて強さが決まる。LV99で出てくる敵の強さとLV199で出てくる敵の強さは全く違うものになる。この性質を利用し、キャラクターのLVを上げずに成長させれば敵の強さは一定のままなのにキャラクターは強い、という状態になる。

    つまりLV199まで上げるより、LV99で止めてアイテムで成長させた方がキャラクターは強くて敵が弱い。

    LV99のまま成長させる方法

    ではどうやってLV99のまま成長させることが出来るだろうか。私は2種類の方法を挙げたい。

    1つ目はパワーアップアイテムの使用である。アールエスではステータスを上げることが出来るアイテムがある。いざなみの命やおおげつ姫等がそれだ。これらは秘美研究所で作成することも出来るし、例えばトトの郊外では調べる(v)でおおげつ姫を入手できるし、うさくまから購入することもできる。これら全てを組み合わせればかなりのパワーアップが期待できる。

    2つ目はLVアップアイテム「列なりの思いで・第2章」とLVダウンアイテム「列なりの思いで・第1章」の使用である。これらのアイテムの使用に関しては複数の意味がある。まず列なりの思いで・第2章を使用すると強制的にLVを上げられる。LV99以上にLVを上げられるのである。ここで気づくのがLV制限の仕組みだ。LV99制限の場合、経験値によるLVアップには制限がかかるが、列なりの思いで・第2章の使用によるLVアップは可能なのである。

    強制的にLVを上げられることが分かったところでLVアップにどんなメリットがあるか。列なりの思いで・第2章でLVを上げてもBPは得られないし、LVアップ時のステータスアップもない。ただLVが上がるだけ。LVが上がると何が可能か。それはジョブである。ジョブにはLV99以上にならないと転職できないものが多くある。もっとも有用なジョブの1つ「勇者」はLV120で転職できるようになる。

    そのあとに列なりの思いで・第1章を使ってLV99まで下げれば、強いジョブと技を得た上でLV99の敵を相手にすることが出来る。

    さらに列なりの思いで・第1章について言うと、これはパワーアップアイテムと同様の働きをする。例えばLV99のキャラクターに10個列なりの思いで・第1章を使用すればLV89になるが列なりの思いで・第2章と同じくステータスやBPには何の変化も無くLVのみが下がる。ところが、LV89からは経験値を得ることでLV99まで再度LVアップが可能なのである。つまりLV10分のステータスアップとBPが得られる。

    そして列なり系のアイテムもまたいくつかの入手方法があり、アイテム集めをすることでどこまでもパワーアップが可能だ。

  2. 私はLV99制限でやってみたことはあるが、アイテム入手作業に耐えられなかった。制限解除して遊んだほうが楽しめる。
  3. 作業が苦痛でない人もいるし、他ゲームでいう低レベルクリアのような感覚を持てばやれないこともない。が、私は真っ先にLV制限を解除することをおすすめする。だってLV199まで上げるの楽しいし、キャラも簡単に強くなる。敵ももちろん強くなるが、それはキャラの強さと比例するので問題はない。

2010年10月01日

  1. 手帳の類を付け始めて約1年。思い返てみると、書いたことはほとんど記憶に残っていない。例えば、Twitterやら何やらにいつ登録したかとか書いてあるが、見返すことも無ければ覚えてもいない。
  2. 一方で書いてないことは覚えてたりする。
  3. つまり、重大なことは書かずに覚えた方がいいのだろう。
  4. 現在、思考を目に写すものとして利用しているのは、手帳、A4コピー用紙の裏紙、マイクロWeb日記、Twitterくらいか。
  5. 手帳は案外書きにくい。TODO管理を任せたら便利というくらいか。
  6. A4裏紙は職場で活躍している。ここ3カ月で200枚以上溜めこんでいる。捨てたのもあるけど。端書きに使ったり、メモに使ったり。ファイリングしてるおかげで散らばらずにすぐ取り出せる。
  7. Webでは相変わらず鬱憤を晴らすネタくらいしか書いてないかな。
  8. ペン持つよりキーボード叩いたほうが罪の意識が少ない。これはペンで書くと「自分で書いた」行為と意識するのに、キーボードだと「パソコンが出力した」と意識するから。よってWebの方にしようもないことを書いてしまう。
  9. 長文書く労力の差もあるか。
  10. Dreamweaverでの編集時、右側にパネルを置いているが、デスクトップでのアクティブウィンドウ切り替えの際、スクロールバーをクリックする危険性が無い(右パネルの左側にスクロールバーが表示されるため)。Dreanweaverを「使いやすい」と思ってきた理由の一つだった。場所を取って不便に思えた右パネルも実は有効だったと言うのか。
  11. Jintrickさんのマルチカラムの記事が期待度高い。実のところJintrick.net以外でリキッドなマルチカラムをまともに見たことが無い。Flashでやってところはいくつかあるが何か違うんじゃないかと思って数に入れていない。
  12. ユーザーがホイール付きマウスを難なくこなす場面が増えたのは確か。一方でフォーカスが当たっているという認識の無いままホイールを転がして思わぬ誤動作を引き起こす弊害も出ているが、これはまた別の話。
  13. ユーザーはスクロールに慣れてしまっているし、解像度の低いモニタを使っているユーザーも多いため、マルチカラム化に対しては批判も多いというわけだ。しかし私はマルチカラムに対する偏見を取り払おうとは思わない。スクロールが好きだというのなら、そうすればいい。スクロール vs. マルチカラムではなく、これは選択肢だ。

    マルチカラム化したほうが見やすいかどうかは個人による。したがってマルチカラム・ユーザースタイルシートを適用するかどうかの選択がある。ということか。
  14. 既にマルチカラム化したWebページはどうだろう。慣れが必要だとは思うが、慣れの問題かな。
  15. 慣れの問題と云えば、マウスポインタの実験をしているサイトがあったな。

    非リンクのテキストにマウスオーバーした場合は、マウスポインタの形状は矢印型のまま維持する。

    慣れないなあ。どっちがいいとかいう問題じゃなく、慣れてないものを強制するのは単なる害に過ぎない。何故ならおかしな挙動をするサイトだと感じるから。昔のホームページによくあったJavascriptで文字を点滅させたり、横にスクロールする文字を見せられているのと同じだ。不快。
  16. 今回挙げたのは新しい提案であったり、利便さを求めた結果であったりするのだけれど、そこに選択の余地を含めてくれないとイライラしちゃうよって感じかなあ。
  17. Jintrick.netのマルチカラムはウィンドウの幅をいじくることで有る程度スクロールを表示させる1カラムにすることができるが、マウスポインタ変えられるとスタイルシートをいじらないと直せない点で不快度が高い。
  18. 何というか私はサイトの勉強してきて、例えばCSSでfont-size: 100%は見る人に「あなたの好きな大きさに変えられるんですよ」というメッセージ性があると思っているのだが、この「あなたの好きなように出来る」余地を与えないことに不快感があるというか。何か言いたいことと違うなあ……。
  19. 文字サイズの変更と違って、ブラウザのショートカットキーにそれらを解除する簡単な操作が割り振られていないから不快に感じる、が当たりか。
  20. ユーザースタイルシートでそれらを勧めるのはWeb利用の利便性を大きく高めてくれるという点で大歓迎だ。だがそれをサイトに適用するのは、慣れていない見る側としてはきつい。
  21. またアールエス詳細攻略のパーマリンク設定で悩む。コンテンツが増えると整合性が保てない。もう一度考え直しだな。
  22. 分野の名前というものは変化します。

    読んではいたが理解していなかった。コンテンツが増えたり、変わったりすることを理解していなかった。いや、理解したが駄目なのを分かった上であえて今回URIを変えます。理由はいろいろある。だが、一番はURIがクールじゃないから。
  23. コンテンツやデザインは個性を出せるが、URIはそうじゃない……か。パーマリンクの重要性を全く理解していなかった。さて、どうしよう。
  24. http://faketurn.com/rs/story/云々で行くことにした。これならば、Wordpressのパーマリンク設定で困ることは無いし、URIに意味を意味を持たせた書き方にもなっている。http://faketurn.com/rs/story/00/だとアールエス詳細攻略の第0話を指す。http://faketurn.com/rs/story/category/ruinedearth/だとアールエス詳細攻略のルインドアース編一覧を指すといった具合だ。
  25. アールエスのまた違ったコンテンツを追加する場合はページで作るしかないだろう。どの道投稿してしまうとナビリンクがおかしくなってしまうし。
  26. 良く見たらアールエスの攻略記事最新分を書いてないや(笑)。メンバー増えてプレイが楽しくなってきたんで記事そっちのけになってたり。ちゃんと書きます、はい。

2010年09月30日

  1. 最近、たばこが値上がりするせいでTwitter上で「たばこ」の文字を見る機会が増えた。
  2. たばこがどれだけ体に毒か理解しない喫煙者に腹が立つ。昔、フェリーに乗った時、ごろ寝するスペースでたばこ吸われて気分が悪くなったので、止めてもらうようお願いしたら吸うのを止めてくれた。どの喫煙者もこれくらい周りに気を使える人ばかりだといいのに。
  3. さっき食べたばかりの昼食を、他人のたばこの煙のせいで戻しそうになる屈辱と嫌悪感。たばこの煙が少し鼻に入っただけで頭痛がするのに、その毒性を喫煙者が理解していないなんて。
  4. たばこの文字を見るだけでアレルギー起こしそうなくらいだ。これ書きながら頭くらくらしてきた。
  5. 本当に止めたいのなら病院行って直せばいい。たばこは依存症だぞ。依存症を自分で断ち切れるかっての。酒も一緒だろうよ。
  6. 禁煙サイト及び優良な病院を紹介するサイトをブクマしてたが、いつの間にか消してしまっていたようだ。
  7. 親類でたばこを喫む人は少ない。よって法事を欠席する理由に使えない。ちっ。
  8. 飲食店で灰皿置いてあると高い確率で私的ブラックリストに載せる(そのお店は無かったことに)。馴染みの店は仕方が無いが、少し離れた最近評判の店とかだと、2度と行かないことも多い。でも、たばこ吸う空気というか雰囲気を感じさせない店はそうじゃないこともある。
  9. 稀に見かけるが、赤ちゃん抱いてたばこを喫む夫もしくは妻、あるいは両方。極端なことを言いたくなるが、一言だけ優しく言いたい。たばこ止めなさい。
  10. 何というかこうたばこって、副流煙を喫煙者に100%吸わせるようにならないかな。1番の迷惑は煙だからな。
  11. 2番目はポイ捨てだろうか。法整備されていない区域はひどいもの。こっちの田舎ら辺では、川や海や山や谷にはたばこが落ちてないことが無い。道路や駐車場は灰皿からそのまま大量の吸殻を捨ててあるのもザラ。
  12. たばこ絡みで変わったなあと思うのが、未成年の喫煙。学校を見てもたばこ吸ってる奴いない感じだぞ。まあ、隠れて吸ってるのかもしれんが。公園ではまだ吸殻を見るが、これは大人か未成年か分からないな。
  13. たばこの値上げだとかそんなのはどうでもいいが、とにかくたばこの流通量がゼロになってくれればいいのに、と思っている。
  14. ああ、たばこのこと書いてたらあの嫌な煙の匂いが漂ってくる気がする。
  15. ああ、と書いたら沢田研二の勝手にしやがれが脳内BGMに。

2010年09月29日

  1. アールエス。Rank6ともなると雑魚敵も強さが増して道中で死ぬことも多い。何より罠発動で死ぬこと死ぬこと。LV6の罠ダメージは300程度だからHP150では全然足りない。長くダンジョンに居ないでさっさとクリアする方が良いか。アイテム目当てで長居するときは小まめにセーブをしていった方が良いだろう。
  2. EXもBossもHP1000越えがざらだし、攻撃力が無いと厳しいかも。<錬>状態を鍛えて一撃で倒すか。さもなくば毒ダメージでじわじわやる。
  3. 子供に自転車を購入する計画が持ち上がっている。以前書いたが子供といえども自転車といえども車道を走るのである。前に自転車に乗る際のルールと心構えを教えたが、いきなり全てを覚えてこなせるものではない。教育は継続していくべき。
  4. ところで自転車である。何を買おうかすごく悩む。身長130cm前後で乗れる自転車と店頭で伝えたならばまぎれもないママチャリを勧められてゲンナリ。しかし、調べてみても良いのが見つからない。あと15cm背が高ければなあ……。
  5. 一応ママチャリは嫌だと伝えたらいくつかの小径自転車を見せてくれた。なかでもぎりぎり乗れそうな大きさだったのがDAHONのBoardwalkだ。ブリヂストンのスニーカーライトもよさそうなのだが、カタログだけで実車がないので乗れるかどうかは分からない。
  6. Boardwalkもスニーカーライトもネット上での評価はまずまずのよう。問題はいつ頃まで乗れるか、である。これは聞きそびれたことなので今度自転車屋に行ったら聞くのを忘れないようにしよう。大人でも乗れるらしいから大丈夫だとは思うのだが。
  7. 一応付近の学校の校則も調べておくか。まさかママチャリのみ通学を許可するなんてところはないだろうが、何せ田舎だからな。何があるか分かったものじゃない。
  8. それより問題は自転車屋だ。近所には1件しかないのだが、ミニベロ見てもらえるだろうか。自転車自体そこで購入できるかどうか怪しいのだが。ネットで買うか、少し離れた専門店で買うか。どの道通学圏にはその自転車屋しかないのだ。何かあれば頼ることだろう。
  9. そういえば、自転車を買うにあたって自転車本体以外のものを買わないといけないのだった。鍵とライトとポンプは必須か。パンク用のチューブはどうなんだろう。最初は店で直してもらうのが手っ取り早いかもしれない。

2010年09月28日

  1. WordPressのプラグインの多くはwp_head()とwp_footer()の両方を含めておかないと動作しない。うざ。
  2. is_home()も何故かfooterで効かない。headerでは動くくせに。
  3. About ◆ アールエス詳細攻略にコメントフォーム置いてみた。もちろんコメント来たらきちんと読みます。

2010年09月27日

  1. アールエスの攻略はリアルタイムでプレイしながら書いているので、更新がスローペース。書き直しも多いので完成まで先は長い。
  2. スクショ含めるかどうか悩んだけど、おそらく文章のみで大丈夫だろうと判断した。コメント欄は不必要なのだが、実験的に設置してみたい気もする。
  3. 訪問者数が限りなくゼロに近い。少しは宣伝したほうがいいのだろうが、やり方が分からないし、やるつもりも無い。そのうち検索から来てくれるだろうと期待しているが、果たしてどうなるか。
  4. 単純にクリアしていく方法を説いているつもりだが、何か根本的なことを押さえられていないかもしれない。本当にこのサイトを見ただけで疑問点が解決し、ストーリーを進めていけるだろうか。
  5. 先日作っていた合いの子ブログは作る途中で重大なミスに気付いた。日付+本文抜粋+続きを読むのスタイルを取ってみたのだが、内容を固定しないマイクロWeb日記的な文章と抜粋表示の組み合わせは無かった。
  6. タイトル一覧表示の視認性にあこがれて抜粋表示としたので、一覧ページの視認性は向上したが可読性は低下し、続きを読むをクリックする気力が出ない。全文を眺めて読むスタイルが似合うマイクロWeb日記の記事に抜粋表示では対応しきれない。
  7. 読みやすくしようとすると結局「全文表示」になる。
  8. 抜粋表示が如何に見出しの力に引っ張られていたか良く分かった。見出しあっての抜粋表示だと思った。
  9. ただし欲張ってみると、抜粋表示に多くを表示させて文字サイズを小さくすれば何とかなりそうではある。しかしそれでは全文の代わりに抜粋を読み解いているに過ぎず、それならいっそ見出しがあったほうが流し読みには便利だ。代わりに記事を分け……となってくると普通のブログだな。
  10. 今回の合いの子ブログは失敗したが、アプローチを変えてみるとまだ可能性はありそうでもある。
  11. RSSリーダーを使って記事を読んでいるけど、自分のサイトでRSS配信していなかったので追加してみた。とはいえ、RSSのことは調べて読んでみたがさっぱり分からない。利用方法は知っているが、配信側として何に気を付けたりする必要があるのだろうか。
  12. 試しに自分でフィードを受信してみたが、全文配信で素のままのようだ。WordPressから吐くソースが適切かどうかすら分からないが、利用すること自体に問題はなさそうだ。
  13. アールエスの攻略を書きながら思ったのはRPGじゃなくSLGよりのゲームだなということ。どういうことかというと、ダンジョンにある財宝や敵の情報を持つか持たざるかで進め方がまるっきり変わってくるということ。
  14. 知っていれば何て事の無い敵でも知らないまま対峙すると詰まってしまうことも多々ある。その場合、事前に有効な技やアイテム等を用意することでいとも簡単に攻略することが可能だ。
  15. アールエスでは罠や突然の襲撃による不意の全滅というのを何度も経験したことから、最序盤はHPを増強することに専念したほうが攻略しやすいのに気付いた。強敵を倒すのに力技は必要ない。工夫と戦略がモノを言う。
  16. 序盤のダメージソースは「毒」で構わない気もする。その場合、長期戦は必至だから潤沢な回復手段と1ターンで死なない多めのHPが必要。
  17. その後PTメンバーが揃ってきたら、攻撃役と回復役をバランス良くPTに組み込めばどんな場面でも対応できる。高火力が期待できる攻撃手段は、物理・魔法・弓・機工あたりだろう。物理は装備が揃えばとんでもない高火力が期待できるし、弓は能力値による伸びが良いので中盤以降に活躍できる。
  18. 一通りストーリーの攻略が終わったら、俺的アールエス。の個別まとめも作ってみるか。検証スレなんかにはあまり表に出ない有用なデータがあったりするしな。
  19. まだ英語の勉強始めてなかったりする。今の英語力をさらしておく。
  20. Welcome to Our Sites. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!
  21. ようこそ、私たちのサイトへ。この記事はあなたの最初の投稿記事です。編集するか消去して、ブログを始めよう!
  22. thenて何だ?→調べた。「その時」「その後」とかの意味らしい。なるほど。
  23. 分かったつもり英語で生きてきたんだなあ。何とかなっては来たけれど、英会話となるとそうはいかない。チャットで話せることを目標に勉強しよう。
  24. 調べたところ、まずはインプットらしい。確かに普段インプットされてないよなあ。話すにも、まず始めに聞くなり覚えるなりがないといけないのか。

2010年09月24日

  1. WordPressで記事の昇順・降順を変更したいを読んでカテゴリページを昇順に変更した。記事を読む時は第0話から読むけど、降順だと最終話が一番先に表示されてしまうので。
  2. そして先程のページにも書かれてるけど、何で降順昇順を公式でサポートしてないんだろ?わざわざプラグイン入れないといけないなんて面倒くさすぎる。
  3. まあその前にカテゴリ名をパーマリンクにしてるせいでquery_postsだと上手く表示されなかったんだけど。これもカテゴリ名をパーマリンクするのはカテゴリページとかぶって処理がうんたらかんたらで非推奨だなんて。まあ、ブログツールだからしょうがないと言えばしょうがないのかも。
  4. あまり時系列を無視した作りには柔軟に対応できないのだろう。単にブログとして使うなら時系列表示だからな。カテゴリ別のサイトであることを表面に見せて、時系列であることは表示の順番にのみ出てくるから普通とは違う動きをしてしまうということか。
  5. パーマリンク設定を変更。/%category%/%postname%/にして投稿スラッグで連番を振ってみた。これで統一されたURLになった。ただし「0」ってのは駄目だったので「00」にしてみた。その他の数字はひと桁でも大丈夫だったから「0」が何かの意味を持っているのだろう。
  6. またパーマリンク設定の末尾に%postname%を指定しておくと記事投稿及び投稿編集画面のタイトル入力欄の下にパーマリンクの編集ボタンが出る。これを押すとURLの末尾を変更することが出来る。これを使って1つずつの記事を連番にしておく。
  7. ああ、そうそう今第18話を進めてるんだけど、1号と雪は好きじゃないので使いません。1人足りないので仕方なく雪を使ったりするけど。

2010年09月23日

  1. のーまるなブログとマイクロWeb日記の合いの子みたいなブログをやろう考えてるんだけど、のーまる側の分析をしようとすると途端に思考停止に。
  2. 何でこんなにわけのわからないものが流行るのか。冷静に見ると何もかも無茶苦茶だ。
  3. アクセス数をどれだけ効率的に集められるかに特化してるのがのーまる。特化してるけど、成功しているとは言い難い。ただ、ライトユーザーの経験知の多くはこういったブログから得ているのではないか。
  4. ならばその経験知を活かせる性質を持ったまま、よりよいブログを作ることで彼らが何か理解するのではないか。期待できるのではないか。
  5. ニッチはニッチでいいとしても、必要とされないものに価値は無い。
  6. やってもいないことにケチを付けても仕方が無い、っていうのと、先人が既に試したから結論は出てる、ってのは相容れないものか。
  7. 違う結果になるかもしれないし、そうではないかもしれない。
  8. 考えを突き詰めていけば何か上手い折衷案が出来そうなのだけれども。

2010年09月22日

  1. 100% Easy-2-Read
  2. フォントサイズを調整させないで

    様々なウェブサイトを見るたびに、ブラウザの設定を変えさせるなんて、ダメです。

    何でこう言ってることとやってることが違うんだろう……。Ctrl++で文字を大きくして見ています、はい。
  3. テキストの周りに余白があれば確かに読みやすくなる。それは間違いない。しかし、ウィンドウ幅をいじらずに見えるよう設計する必要性がどこにある。そもそもブラウザはOS内のいちアプリケーションに過ぎず、ブラウザのウィンドウ幅を持ってWebデザインを語る必要はない。ユーザーはどのようにもウィンドウ幅を変えるのだから、幅がいくらであろうとも読みやすくするのがWebデザインではないか。
  4. その意味で制作者が読みづらいと感じるならばmax-widthプロパティで調整するのは自明。ただ、私はその必要性をあまり感じることは無いが。
  5. フローティングコンテンツというか、マルチリキッドレイアウトなら各カラムの幅はシビアに調整しなければいけないのではないだろうか。あるウィンドウ幅に対して複数のカラムが発生したとき、下方にも伸びて非常に読みづらくなった経験がある。ウィンドウ幅をぐりぐり動かしてると直ったが。
  6. 画像内にテキストがあるのは、たしかに多少おしゃれですが、おしゃれはウェブの優先事項ではありません

    画像内テキストを見せようとするのは印刷物からWebへ上手く移行できていないことの表れに思える。CSSいじくるよりDTPやった方が速いとか云々。
  7. ページ幅に関するコトをぐだぐだ言ったのにはわけがある. 昨日こんなページを見つけて, 内容は素晴らしいのに読みにくいなあと感じたのが原因. "佐藤一郎: Web日記 (2010年)" - http://j.mp/briG31

    読みにくいのは句読点が適切な箇所に打ってなくて、やたら段落が長くなってるからだろう。
  8. 佐藤一郎: Web日記 (2010年)について言えば段落の区切りが分かりにくいうえ、どこを読んでいたのか分からなくなる危険性を含んでいる。そういえばJintrickさんはOL要素のマイクロWeb日記を採用する理由の一つとして

    連番だったりリストマークを用いたりして、区切りを明確にする

    と言っていたが、まさにその表現方法がマイクロWeb日記の構造と合致している。当然私もその恩恵に与っている。
  9. 読みやすい文法、表現方法というのは巷に溢れているが、求めているのはどうもそういうものじゃないらしい。書体やフォント、グラフィックでもない。単に読みやすい文章を求めている。
  10. Web上で読みやすさを妨げるもの。……勉強しよ。

2010年09月21日

  1. マイクロWeb日記(2010年前編)へ。
  2. しばらく最低限の状態で運用し、他の要素は放置しておく。
  3. 本が足りない。必要最低限でいいのだが、それすらない。
  4. 自宅で散髪した。梳きすぎたせいで髪が薄く見えるが、なかなか快適。
  5. 前髪は重要。以前にお気に入りの美容室で言われたのは「おでこ広い人はわざと見せた方が格好良い」。それ以来、前髪はうんと短くすることにしている。